Das Spiel Way of the Knight (kurz WotN, deutsch ‚Weg des Ritters‘, aber im Kontext von Schach ist Knight = ‚Springer‘) ist eine Schachvariante von Ralph Betza, bei der Figuren ähnlich wie in einem Rollenspiel durch Erfahrung stärker werden und sich verschieden ausprägen können.

Way of the Knight simuliert eine einzelne gewalttätige Begegnung zwischen zwei Gruppen. Es simuliert nicht ein ganzes Rollenspiel. Jede der beiden Armeen in Way of the Knight besteht aus 16 Abenteurern. Alle Bauern und Figuren sind im Grunde von der gleichen Art, genannt Abenteurer und unterscheiden sich nur in ihrem Entwicklungsstand; eine Bauernumwandlung wie im FIDE-Schach findet nicht statt, aber Abenteurer verändern im Verlauf ihre Fähigkeiten. Der Entwicklungsstand besteht aus zwei Komponenten: Ausrichtung und Erfahrung.

Die Ausrichtung einer Figur ist neutral, weltlich oder geistlich. Die Abenteurer mit derselben Erfahrung sind entweder alle neutral oder sie sind alle entweder weltlich oder geistlich orientiert.

Die Erfahrung wird durch einen Punktestand zwischen 1 und 11 gemessen. Abenteurer sammeln durch verschiedene Aktionen Erfahrung bis die Erfahrung 11 beträgt (dann steigt sie nicht weiter).

Die Fähigkeiten eines Abenteurers ergeben sich aus der Erfahrung und – falls für den Erfahrungswert nicht die Ausrichtung neutral vorgeschrieben ist – der Ausrichtung. Insgesamt gibt es 16 Fähigkeiten, von denen alle aus dem FIDE-Schach bekannten Figuren als eine Kombination einer Ausrichtung und mit einer Erfahrung vorkommen.

Erhält ein Abenteurer mit neutraler Ausrichtung einen Erfahrungspunkt, sodass er eine Erfahrungsstufe erreicht, die eine weltliche oder geistliche Ausrichtung verlangt, darf der Spieler diese Ausrichtung festlegen (vgl. Bauernumwandlung beim Schach). Erhält ein Abenteurer mit weltlicher oder geistlicher Ausrichtung Erfahrung, sodass er eine Erfahrungsstufe erreicht, die eine neutrale Ausrichtung erfordert, wird die Ausrichtung neutral. Ansonsten ändert sich die Ausrichtung nicht.

Der Erfahrungswert 1 entspricht dem Bauern und der Erfahrungswert 11 entspricht dem König.

Es gibt keine Pflicht, auf ein Schachgebot zu reagieren. Ein Spieler verliert, wenn sein letzter König geschlagen wurde.

Grundregeln

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Es gelten die Regeln des FIDE-Schachspiels, wenn nichts anderes erwähnt wird. Die Startaufstellung ist wie gehabt. Schlagen en passant und Rochade sind Teil des Spiels.

Erfahrung sammeln

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Ein Abenteurer erhält einen Erfahrungspunkt, wenn er

  • einen feindlichen Abenteurer schlägt, dessen Erfahrung mindestens halb so groß wie seine eigene ist — oder
  • wenn er ein Feld in den hinteren n Reihen betritt, wobei n = Erfahrung + 5 beträgt.

Für Weiß sind die hinteren Reihen 8, 7 und 6 und für Schwarz 1, 2 und 3.

Erfahrung Ausrichtung
weltlich neutral geistlich
01 Bauer (P)
02 Knappe (WvD) Priester (AD)
03 Ritter (Springer, N) Bischof (Läufer, B)
04 Baron (NW) Erzbischof (DB)
05 Turm (R)
06 Nachtreiter (NN) Narr (FCD)
07 Kardinal (BN)
08 Kanzler (RN) Dame (BR)
09 Lord (NNB)
10 Lordkanzler (NNR)
11 König (K)

Schach und Matt

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Solange ein Spieler nur einen König auf seiner Seite hat, gelten für ihn effektiv die üblichen Regeln für Schachgebote und Matt, jedoch kann ein Schachgebot dadurch beantwortet werden, indem ein Lordkanzler zum König wird. Somit ist der Gegner nicht unbedingt matt, wenn er seinen einzigen König nicht beschützen kann.

Fähigkeiten

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Die Regeln für die Fähigkeiten (Figuren im Schach), die im Schach nicht bekannt sind, werden hier angegeben. Augenfällig ist, dass die geistlichen Fähigkeiten stark auf Farbbindung fokussiert sind: Alle geistlichen Figuren bis zum Narr sind an ihre Feldfarbe gebunden.

Bauer (P)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Knappe (WvD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Knappe zieht oder schlägt entweder auf ein orthogonal angrenzendes Feld oder springt zwei Felder vor oder zurück.

Priester (AD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Priester zieht und schlägt, indem sie ein Feld orthogonal oder diagonal überspringt.

Ritter (Springer, N)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Bischof (Läufer, B)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Baron (NW)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Baron zieht und schlägt wie ein Springer oder zieht und schlägt auf ein orthogonal angrenzendes Feld.

Erzbischof (DB)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Magier zieht und schlägt wie ein Läufer oder zieht und schlägt, indem er diagonal ein Feld überspringt.

Turm (R)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Nachtreiter (NN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Nachtreiter zieht und schlägt wie ein Springer, kann aber, wenn er auf einem Feld nicht schlägt, in Springer-Manier den Zug in dieselbe Richtung fortsetzen.

Narr (FCD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Narr springt L-förmig wie ein Springer, jedoch drei statt zwei Felder; oder aber er überspringt ein orthogonal angrenzendes Feld; oder zieht auf ein diagonal angrenzendes Feld.

Kardinal (BN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Kardinal zieht und schlägt wie ein Springer oder Läufer.

Kanzler (RN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Kanzler zieht und schlägt wie ein Springer oder Turm.

Dame (BR)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Lord (NNB)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Lord zieht und schlägt wie ein Springer oder Läufer.

Lordkanzler (NNR)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Lordkanzler zieht und schlägt wie ein Nachtreiter oder Turm.

König (K)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Alternative Wege

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Mit den alternativen Wegen sind neutral und entweder weltlich oder geistlich keine festen Kategorien mehr. Ein neutraler Abenteurer kann in der nächsten Stufe weltlich oder geistlich werden, wenn dort ein Rang verfügbar ist und umgekehrt, jedoch kann weiterhin ein weltlich oder geistlich ausgerichteter Abenteurer nicht in einem Schritt geistlich bzw. weltlich ausgerichtet werden.

Erfahrung Ausrichtung
weltlich neutral geistlich
01 Bauer (P)
02 Knappe (WvD) Priester (AD)
03 Ritter (Springer, N) Bischof (Läufer, B)
04 Baron (NW) Wache (KD) Erzbischof (DB)
05 Graf (Earl, NWvD) Turm (R) Schiff (FAD)
06 Nachtreiter (NN) Wachturm (KAD) Narr (FCD)
07 Kanone (NAD) Kardinal (BN) Giraffe (BC)
08 Kanzler (RN) Dame (BR)
09 Duke (NNB)
10 Lordkanzler (NNR)
11 König (K)


Bauer (P)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Knappe (WvD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Knappe zieht entweder auf ein orthogonal angrenzendes Feld oder springt zwei Felder vor oder zurück.

Priester (AD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Priester überspringt ein Feld orthogonal oder diagonal.

Ritter (Springer, N)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Bischof (Läufer, B)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Baron (NW)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Baron zieht wie ein Springer oder auf ein orthogonal angrenzendes Feld.

Wache (KD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Wache zieht wie ein König oder indem er orthogonal ein Feld überspringt.

Erzbischof (DB)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Erzbischof zieht wie ein Läufer oder indem er diagonal ein Feld überspringt.

Graf (Earl, NWvD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Graf zieht wie ein Springer oder auf ein orthogonal angrenzendes Feld oder springt zwei Felder vor oder zurück.

Turm (R)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Schiff (FAD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Das Schiff zieht auf ein diagonal angrenzendes Feld oder indem es ein diagonal oder orthogonal angrenzendes Feld überspringt.

Nachtreiter (NN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Nachtreiter zieht wie ein Springer, kann aber, wenn er auf einem Feld nicht schlägt, in Springer-Manier den Zug in dieselbe hippogonale Richtung fortsetzen.

Wachturm (KAD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Wachturm zieht wie ein König oder indem er ein diagonal oder orthogonal angrenzendes Feld überspringt.

Narr (FCD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Narr springt L-förmig wie ein Springer, jedoch drei statt zwei Felder weit; oder aber er überspringt ein orthogonal angrenzendes Feld; oder zieht auf ein diagonal angrenzendes Feld.

Kanone (NAD)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Kanone zieht wie ein Springer oder indem er ein diagonal oder orthogonal angrenzendes Feld überspringt.

Kardinal (BN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Kardinal zieht wie ein Springer oder Läufer.

Giraffe (BC)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Giraffe zieht wie ein Läufer oder L-förmig wie ein Springer, jedoch drei statt zwei Felder in eine Richtung.

Kanzler (RN)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Kanzler zieht wie ein Springer oder Turm.

Dame (BR)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Duke (NNB)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Duke zieht wie ein Springer oder Läufer.

Lordkanzler (NNR)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Lordkanzler zieht wie ein Nachtreiter oder Turm.

König (K)
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Handicap

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Jedes Mal, wenn jemand ein Spiel gewinnt, erhöht sich das Handicap des anderen Spielers um einen Punkt (oder das Handicap des Gewinners verringert sich um einen Punkt, wenn er bereits ein Handicap hat).

Jeder Handicap-Punkt erlaubt es dem Spieler, eine Figur um eine Stufe zu verbessern.

Wenn der Spieler mit dem Handicap mehrere Handicap-Punkte hat, kann er eine einzelne Figur mehrmals oder mehrere Figuren in beliebiger Kombination verbessern.

Entscheidet sich der Spieler dafür, einen seiner Türme mit seinen Handicap-Punkten zu verbessern, steht es dem Spieler mit dem Handicap immer noch frei, mit dieser Figur zu rochieren, als wäre es ein Turm.

Die Handicap-Verbesserungen werden durchgeführt, bevor irgendwelche Figuren gezogen werden; mit anderen Worten: Der Spieler mit Handicap wählt aus, welche Figuren er verbessern will, und macht dann den ersten Zug.

Da die Struktur von Way of the Knight von Abtausch abhält, minimiert dies die Abtausch-nach-unten-Strategie, die eine Person mit einem Handicap im FIDE-Schach hat. Darüber hinaus ermöglichen die Märchenfiguren von Way of the Knight eine feinere Abstimmung des Handicaps als ein traditionelles Schachhandicap.

  NODES
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