WebGL (Web Graphics Library) ist eine JavaScript-Programmierschnittstelle, mit deren Hilfe 3D-Grafiken hardwarebeschleunigt im Webbrowser ohne zusätzliche Erweiterungen dargestellt werden können.[1][2]

WebGL

Basisdaten

Entwickler Khronos Group
Erscheinungsjahr 3. März 2011
Aktuelle Version 2.0
(17. Januar 2017)
Betriebssystem plattformübergreifend
Kategorie Programmierschnittstelle
Lizenz lizenzfrei
deutschsprachig nein
www.khronos.org/webgl

Hintergrund und Geschichte

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WebGL basiert auf OpenGL ES (Version 2.0) im Zusammenspiel mit der Programmiersprache JavaScript, die von der Khronos Group und Mozilla als lizenzfreier Standard entwickelt wird. Die Arbeiten an dem Projekt wurden im April 2009 begonnen.[3] Im Mai 2010 wurde bekannt gegeben, dass der Webbrowser Google Chrome den Standard ebenfalls unterstützen wird.[4]

Erste Implementierungen von WebGL wurden in den Rendering-Engines WebKit und Gecko realisiert. Zudem haben sich bereits seit August 2009 die IT-Unternehmen AMD, Ericsson, Nvidia und Opera an der Entwicklung des Projektes beteiligt.[5][6]

Am 3. März 2011 wurde die erste Version der WebGL-Spezifikation auf der Game Developers Conference in San Francisco freigegeben.[7][8][9] Im März 2011 wurde WebGL von Googles Webbrowser Chrome und Mozillas Firefox unterstützt und ansonsten in Browser-Vorabversionen von Apple Safari und Opera standardmäßig aktiviert.[2][8]

Im November 2011 wurde das von Google im März 2011 vorgestellte Projekt Angle (was ausgeschrieben für Almost Native Graphics Layer Engine steht) für OpenGL ES Version 2.0 zertifiziert, womit es möglich wird, plattformübergreifende Anwendungen mit WebGL-Unterstützung unter anderem für die drei bekanntesten Betriebssystemplattformen – Windows, Mac und Linux – zu entwickeln.[10][11][12]

WebGL 2 wurde abgeleitet von OpenGL ES 3.0.[13] Aktuell wird diese Stufe neu ab Firefox 51, Chrome 56, Opera 43 implementiert.[14]

Seit 2017 arbeitet W3C an dem Nachfolger WebGPU.

Erstellung von Inhalten

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Programme lassen sich in reinem Code schreiben. Grafiker können Inhalte auch mit Softwarewerkzeugen wie Blender, CopperCube oder Maya erstellen, mit WebGL für den Browser konfigurieren und weiterverarbeiten. Die 3D-Szenen werden dann nach WebGL exportiert. Dies ist beispielsweise mit Inka3D möglich, einem WebGL-Exportmodul für Maya.[15] Blend4Web ist ein Framework, das die 3D-Grafiksoftware Blender erweitert, um die dort erstellten 3D-Inhalte auf Webseiten auszugeben.[16] Das freie Magnum basiert auf C++ und gibt auch WebGL 2.0 aus.[17]

Verge3D ermöglicht es den Anwendern, interaktive Inhalte in den gängigen 3D-Modellierungstools Autodesk 3ds Max und Blender zu bearbeiten und für die Anzeige in einem Webbrowser zu konvertieren.

Für Entwickler existieren mehrere umfassende, in der Programmiersprache JavaScript implementierte, freie und kommerzielle 3D-Frameworks, beispielsweise Three.js und A-Frame.[18][19]

Siehe auch

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Demoseiten

Einzelnachweise

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  1. Tony Parisi: Programming 3D Applications with HTML5 and WebGL. 1. Auflage. O’Reilly Media, Sebastopol 2014, ISBN 1-4493-6296-6, S. 3–8 (englisch).
  2. a b Jens Ihlenfeld: Chrome aktiviert WebGL. In: Golem.de. 17. Dezember 2010, abgerufen am 26. Juli 2016.
  3. Jens Ihlenfeld: 3D-API fürs Web. In: Golem.de. 25. März 2009, abgerufen am 26. Juli 2016.
  4. Jens Ihlenfeld: Google stellt O3D zugunsten von WebGL ein. In: Golem.de. 9. Oktober 2010, abgerufen am 26. Mai 2016.
  5. Jens Ihlenfeld: WebGL – Firefox wird 3D-fähig. In: Golem.de. 20. September 2009, abgerufen am 26. Juli 2016.
  6. Andreas Beier: Firefox mit anfänglicher WebGL-Anbindung. In: heise online. Verlag Heinz Heise, 20. September 2009, abgerufen am 26. Juli 2016.
  7. Khronos Showcases Significant glTF Momentum for Efficient Transmission of 3D Scenes and Models. In: Khronos. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 9. Juli 2015; abgerufen am 27. Juli 2016 (englisch).
  8. a b Jens Ihlenfeld: WebGL 1.0 ist fertig. In: Golem.de. 4. März 2011, abgerufen am 26. Juli 2016.
  9. Alexander Neumann: GDC: 3D im Browser – WebGL 1.0 ist fertig. In: heise online. Verlag Heinz Heise, 4. März 2011, abgerufen am 26. Juli 2016.
  10. Jens Ihlenfeld: Vollständige Implementierung von OpenGL ES 2.0 für Windows. In: Golem.de. 29. November 2011, abgerufen am 27. Juli 2016.
  11. Robert Lippert: Googles Grafiksystem ANGLE für OpenGL ES 2.0 zertifiziert. In: heise online. Verlag Heinz Heise, 5. Dezember 2011, abgerufen am 26. Juli 2016.
  12. Angleproject (englisch) – Projektseite bei Google Code; Stand: 9. Dezember 2011.
  13. WebGL 2.0 Specification. Abgerufen am 3. Dezember 2020.
  14. heise online: Chrome 56 kommt mit Login-Warnungen und WebGL 2. Abgerufen am 3. Dezember 2020.
  15. Tony Parisi: Programming 3D Applications with HTML5 and WebGL. 1. Auflage. O’Reilly Media, Sebastopol 2014, ISBN 1-4493-6296-6, Developting a simple 3D Application, S. 253–280 (englisch, 384 S.).
  16. Blend4Web, an Interactive 3D Viewer. BlenderNation.com, abgerufen am 11. August 2014.
  17. Vladimír Vondruš: mosra/magnum. 3. Dezember 2020, abgerufen am 3. Dezember 2020.
  18. User Contributions. In: www.khronos.org. Abgerufen am 14. Oktober 2015 (englisch).
  19. Tony Parisi: Programming 3D Applications with HTML5 and WebGL. 1. Auflage. O’Reilly Media, Sebastopol 2014, ISBN 1-4493-6296-6, S. 43–57 (englisch, 384 S.).
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