Realidad extendida

informática

Realidad extendida (RE) es un término que engloba la realidad virtual, aumentada y mixta. Esta tecnología pretende combinar o reflejar el mundo físico con un "mundo gemelo digital" capaz de interactuar con él.[1][2]

Tipos de realidad extendida

Este término nace de la idea del continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino[3]​ y persigue el desarrollo de aplicaciones y experiencias en diferentes niveles de interacción mediante una combinación de canales de información: sonidos, reconstrucciones tridimensionales, información aumentada, interacción con el medio digital...[4]​ Por eso engloba otros conceptos que se enmarcan entre el mundo real y el mundo digital como el cine en 3 Dimensiones, el 5G o la Inteligencia Artificial.

La aparición de la realidad extendida nos permite observar las relaciones con la tecnología desde un nuevo punto de vista, más allá de la realidad aumentada o virtual y ver sus potenciales usos desde una perspectiva más abierta, dando lugar a múltiples posibilidades en la manera en la que nos relacionamos con la tecnología.[5]

Existen sistemas que permiten al usuario usar transiciones entre las diferentes tecnologías de realidad extendida. Por ejemplo, un usuario con un casco de realidad virtual en un ambiente de realidad virtual puede utilizar una transición para interactuar con el ambiente virtual a través de realidad aumentada. Este tipo de tecnología es llamada cross-reality.[6]

Conceptos de realidad extendida

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Realidad virtual

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Realidad virtual

La realidad virtual (VR) es un término común para describir contenido que puede reproducirse mediante dispositivos digitales, como dispositivos móviles y gafas de realidad virtual.[7][8]​ Su objetivo es una inmersión verdadera o total: la sensación de estar en otro lugar sin estar físicamente en dicho lugar.

Realidad aumentada

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Realidad aumentada

La realidad aumentada (AR) es una tecnología que nos permite usar contenido virtual en el mundo físico, es decir, entornos de aprendizaje combinados donde se mezclan elementos virtuales y reales, proporcionando información al usuario.[9][10]​ Se permite integrar objetos virtuales en el mundo real, y al contrario del caso anterior, no se aísla de su realidad. Presenta las siguientes propiedades:[11]

  • Combina objetos virtuales y reales en un ambiente real.
  • Se ejecuta interactivamente en tiempo real.
  • Registra (alinea) objetos reales y virtuales unos con otros.
  • Es aplicada a todos los sentidos del usuario.

Son muchos los ejemplos de realidad aumentada, como Google Maps, Google Lens, manuales de usuario de determinadas marcas o videojuegos de personajes que cobran vida, como Pokémon GO.

La realidad mixta

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Realidad mixta

La realidad mixta (MR) es la combinación entre la realidad aumentada y la virtual.[12]​ Es un término utilizado para describir la fusión de un entorno del mundo real y uno generado por computadora. Los objetos físicos y virtuales pueden coexistir en entornos de realidad mixta e interactuar en tiempo real.

Origen y evolución de la realidad extendida

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En 1838, el científico Charles Wheatstone describió el concepto de visión binocular, donde el cerebro es capaz de combinar dos imágenes para crear una imagen en 3D.[13]​ Esto llevó al desarrollo de los primeros estereoscopios, dispositivos que combinaban un par de imágenes y las convertían en una imagen tridimensional. Hoy en día estos dispositivos se utilizan en realidad virtual para crear profundidad.

El origen de la realidad extendida se remonta a finales de los años 50 del siglo XX. Morton Heilig fue el creador de la máquina llamada Sensorama, que en su patente de 1962 definía como una forma de estimulación sensorial para lograr una experiencia más realista.[14]​ En este sentido, la aparición de la realidad aumentada nace alrededor del año 1990. Años más tarde, en 1999, Hirokazu Kato creó ARToolKit, una completa biblioteca de herramientas de código abierto para crear aplicaciones de realidad aumentada.[15]​ Esto supuso el impulso definitivo para los desarrolladores e investigadores de este campo.

Usos y herramientas de realidad extendida

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Cada vez surgen más dispositivos basados en formas de interacción natural e intuitiva y que están alcanzando éxito comercial y acercando las nuevas tecnologías a una mayor cantidad de usuarios.[cita requerida] Algunos usos y herramientas relacionadas con la realidad extendida son:


Videojuegos

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Existen videojuegos que hacen uso de la realidad aumentada como Invizimals (2009), en los que el jugador debe usar la cámara del dispositivo para encontrar unas criaturas como si estuvieran en el mundo real.[16]​ Otros juegos como Ingress (2012), Pokémon Go (2016),[17]​ o Monster Hunter Now (2023), usan la realidad aumentada mostrando un mapa con la geolocalización del jugador para jugar.

Aplicaciones infantiles

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sería el caso de Quiver, una aplicación basada en un libro infantil que permite a los niños colorear una plantilla y, posteriormente, escanearla con un dispositivo para observar cómo su dibujo cobra vida. Una aplicación muy similar es Chromeville. Desde el punto de vista educativo, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual, englobadas dentro del término realidad extendida, ofrecen múltiples ventajas y es que, a través de este tipo de aplicaciones, se facilita un aprendizaje constructivista y se fomenta la colaboración más allá del espacio físico.[18]

Redes sociales

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Algunas redes sociales como Instagram, Facebook o Snapchat permiten usar filtros de realidad aumentada .[19]​ Estos sirven para colocar sobre el rostro del usuario diferentes elementos como maquillaje, pegatinas, texto o distintos accesorios que solo existen a través de la pantalla.

Decoración y tiendas de muebles en línea: el mundo de la realidad mixta también ha influenciado fuertemente el campo del diseño y la decoración. Esta tecnología permite tomar fotografías o vídeos de una habitación en concreto con la cámara de un teléfono inteligente y después insertar en ella un mueble virtual, por ejemplo, un sofá en tres dimensiones. La mayor ventaja de esto es que el cliente puede saber sin necesidad de imaginárselo cómo quedará ese sofá en su salón o si debe o no cambiar los muebles de su cocina y esto facilita mucha la decisión de compra y la tarea de los diseñadores y vendedores. En este aspecto, podemos destaca la aplicación de la multinacional sueca IKEA, que en el año 2017 lanzó Ikea Place, una aplicación de realidad mixta disponible en Google Play que nos ayuda a decorar nuestra casa integrando muebles en 3 dimensiones directamente desde su catálogo.[20]​ En la aplicación, los muebles tienen consciencia del espacio y de la distancia y se colocan en la escala adecuada para que veamos cómo quedarían realmente.

Robótica e inteligencia artificial

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En el campo de la robótica e inteligencia artificial se trata de la capacidad de las máquinas para usar algoritmos, aprender de los datos y utilizar lo aprendido en la toma de decisiones de la misma forma en la que lo haría un ser humano. A diferencia de estos, las máquinas no necesitan descansar y pueden trabajar con grandes cantidades de información en un instante. Cada vez más, el uso de la inteligencia artificial y los robots tienen más impacto en áreas como la salud, el bienestar, la educación, el trabajo y las relaciones interpersonales.[21]

Exploración del espacio

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El uso de sistemas de realidad extendida (RE) tiene una larga historia en la exploración del espacio.[22]​ El primer uso de tales por parte de la NASA es el simulador LOLA (Lunar Orbiter Láser Altimeter) con el cual se entrenaron con éxito los astronautas, tripulantes de las misiones Apolo 11 y Apolo 12.[23]​ La NASA construyó varios simuladores de vuelo en movimiento para permitir que los astronautas ensayen para el aterrizaje de los transbordadores espaciales. Gracias a las computadoras portátiles, los astronautas ya podrían traer versiones portátiles de sus simuladores de vuelo con los que poder practicar el aterrizaje mientras estén en órbita terrestre baja. A partir de los 90, se empieza a usar un simulador de RE para entrenar la ayuda simplificada para rescate EVA. En numerosas ocasiones hoy en día, la RE se está aplicando con éxito en la Estación Espacial Internacional (EEI):

 
RA y RV en uso en la EEI

La realidad extendida en la educación

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La realidad extendida permite experiencias interactivas que pueden aumentar la motivación y el rendimiento académico de los alumnos. La gamificación,[28][29]​ o la creación de museos y exposiciones virtuales[30][31]​ son ejemplos de su aplicación en este ámbito.[32]​ Esta tecnología puede llegar a facilitar la comprensión de conceptos abstractos y fomentar habilidades críticas, imaginativas y colaborativas.[33][34][35][36][37][38]

Existen desafíos respecto a la, como la falta de formación docente, o la brecha digital entre el alumnado. [39]​ Su integración en el sistema educativo requiere una implementación cuidadosa, alineada con principios pedagógicos.[40]

Véase también

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Referencias

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  1. Rubio, José Luis; Gertrudix, Manuel (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. Processos Formativos, Tecnologías Imersivas e Novos Letramentos: Convergências e Desdobramentos (pp.109-123). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  2. Velásquez López, J.G.; Flórez Silva, F.R.; López Montoya, L.J. (2006-01). «Poliorquidismo: Aportación de un caso y revisión de la literatura actual». Actas Urológicas Españolas 30 (4): 415-419. ISSN 0210-4806. doi:10.1016/s0210-4806(06)73468-4. Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  3. Cabañes, Eurídice; Rubio, José Luis (2017). «Videojuegos y realidad: la línea continua entre lo virtual y lo físico». Deus ex machina: cuaderno de máquinas y juegos. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  4. Rubio Tamayo, José Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (septiembre 2020). «La realidad extendida como medio de comunicación científica». Telos: Cuadernos de comunicación e innovación (114): 102-106. Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  5. Rubio Tamayo, José Luis (febrero de 2019). «Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3d: Revisión de la literatura y proyecciones.». Actas Icono 14. 1 (1). Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  6. Auda, Jonas; Gruenefeld, Uwe; Faltaous, Sarah; Mayer, Sven; Schneegass, Stefan (21 de octubre de 2023). «A Scoping Survey on Cross-reality Systems». ACM Computing Surveys 56 (4): 83:1-83:38. ISSN 0360-0300. doi:10.1145/3616536. Consultado el 26 de abril de 2024. 
  7. Bockholt, Nikolai (22 de septiembre de 2020). «Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. y ¿qué significa "inmersión" realmente?». Servicios Creativos Zoo Emea. Think with Google. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  8. Aznar Díaz, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María; Rodríguez García, Antonio Manuel (4 de marzo de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». EDMETIC 7 (1): 256. ISSN 2254-0059. doi:10.21071/edmetic.v7i1.10139. Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  9. Palmer, David H. (1999-11). <639::aid-sce1>3.0.co;2-o «Exploring the link between students' scientific and nonscientific conceptions». Science Education 83 (6): 639-653. ISSN 0036-8326. doi:10.1002/(sici)1098-237x(199911)83:6<639::aid-sce1>3.0.co;2-o. Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  10. Arici, Faruk; Yildirim, Pelin; Caliklar, Şeyma; Yilmaz, Rabia M. (2019-12). «Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis». Computers & Education 142: 103647. ISSN 0360-1315. doi:10.1016/j.compedu.2019.103647. Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  11. Flórez Aristizabal, Leandro (Marzo de 2013). «Realidad Aumentada y Realidad Mixta». Seminario de Investigación 1: 31. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  12. Merino, Arturo (septiembre de 2017). «Realidad Mixta». Artículo 1 (1): 22. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  13. Koning et al. (2009). «V-Scope: Design and Implementation of an Immersive and Desktop Virtual Reality Volume Visualization System». Medicine Meets Virtual Reality 17. 
  14. Fernández, Yubál (2018). «El primer simulador VR de la historia». Xataka. Consultado el 29 de octubre de 2021. 
  15. Zongyi et al. (2006). «Research on underground pipeline augmented reality system based on ARToolkit». Geoinformatics 2006: Geospatial Information Technology. 
  16. «Monstruos en el salón | Navegante | elmundo.es». www.elmundo.es. Consultado el 15 de octubre de 2024. 
  17. Rodríguez Serrano, Aarón; Martín Núñez, Marta; Gil Soldevilla, Samuel. «Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!». Revista Latina de Comunicación Social 6 (72): 667-678. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  18. Díaz Aznar, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María (8 de febrero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  19. Rodríguez Pérez, Verónica (29 de octubre de 2019). «La Realidad Aumentada Social. Las Redes Sociales y su apuesta por la realidad aumentada». Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  20. Alves, Carlos; Reis, José Luis (2020). «The Intention to Use E-Commerce Using Augmented Reality-The Case of IKEA Place». Information Technology and Systems: 114-123. 
  21. Rouhiainen, Lasse (2018). Inteligencia artificial. 101 cosas que debes saber hoy sobre nuestro futuro.. Planeta. p. 17-19. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  22. Guzmán, Ana (septiembre 2021). «Nine Ways We Use AR and VR on the International Space Station» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
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  24. SPACE (Official) (2021). NASA Earth From Space - Earth Viewing cameras ISS feed #RealTimeTracker. 
  25. Schierholz, Stephanie (2017). «NASA, Microsoft Collaborate to Bring Science Fiction to Science Fact» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
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  28. García-Tudela, Pedro Antonio (21 de enero de 2020). «Recursos digitales en una habitación de escape educativa». Edetania. Estudios y propuestas socioeducativas (56): 101-114. ISSN 2603-5944. doi:10.46583/edetania_2019.56.503. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  29. Cárdenas Ruiz, Henry Alberto; Mesa Jiménez, Fredy Yesid; Suarez Barón, Marco Javier (27 de noviembre de 2018). «Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase». Revista Educación y Ciudad (35): 137-148. ISSN 2357-6286. doi:10.36737/01230425.v0.n35.2018.1969. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
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  40. «Realidad aumentada en educación: El ‘boom’ educativo que viene». https://www.iat.es. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
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