Blender 2.7/Un aperçu de l'interface de Blender

Restructuration du livrelink={{{link}}}

Ce livre est en cours de restructuration. Son organisation et son contenu vont être intégralement remaniés. En effet, le plan a été revu, en prévoyant plus de TP, et, à la fin de cette phase, les chapitres devront s'enchaîner plus logiquement...
En attendant, nous nous excusons pour ce désagrément, et sachez que le plan futur du livre est disponible sur cette page...




Introduction

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Alors, maintenant que vous avez téléchargé un nouveau logiciel, il est temps d'apprendre à l'utiliser et la première étape, c'est de savoir se repérer dans l'interface de Blender. Je vais alors vous demander d'ouvrir Blender (si ce n'est pas déjà fait) et là, surprise !!! « Blender est en anglais... » mais ce n'est pas grave, vous allez vous y habituer (j'ai eu la même réaction lorsque je l'ai ouvert pour la première fois, sauf que je savais qu'il était en anglais). Heureusement l'interface peut être francisé, et il y a même un tutoriel pour changer de langue. Attention tout de même, le livre est fait avec la version anglaise, car la traduction pourrait être supprimée dans les prochaines versions ! La langue, finalement, n'a pas beaucoup d'importance, on repère plus les boutons à leur position qu'à leur nom...

Nota : L'interface de Blender a été grandement chamboulée depuis les versions 2.4x. Nouveau design, nouvel emplacement pour les fonctions, nouveaux outils...

L'interface

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Vous pouvez voir sur l'image écran ci-dessous plusieurs mini-fenêtres. Chacune a une fonction particulière :

  1. La vue 3D : C'est notre "zone de travail". C'est ici que nous allons créer les figures 3D.
  2. La palette d'outils : On trouvera ici les principaux outils que l'on va utiliser.
  3. La palette des propriétés : On trouvera les propriétés des couleurs, des objets.
  4. La hiérarchie : Ici, tous les objets de la scène sont classés.
  5. Les menus : Je pense que vous aviez trouvé tout seuls...  
  6. La barre d'édition : Ce sont tous les outils dont on a besoin dans la vue 3D...
  7. La barre d'animation (ou ligne de temps) : Cette partie regroupe les outils d'animations les plus courants (comme la timeline, la grande bande).


 
Fenêtre Blender, à l'ouverture, sans bandeau d'accueil

Vous avez pu remarquer qu'une autre fenêtre de code s'est ouverte avant celle de Blender. Normalement, elle se ferme dès que Blender a fini de se charger.

C'est une console Python (si vous utilisez Windows. Il est possible que certaines distributions GNU/Linux l'affichent également, mais pas toutes : par exemple Debian ne l'affiche pas). Python est un langage de programmation, voici ci-dessous le lien vers l'article sur Wikipédia :

L'article sur Python sur Wikipédia.

 

Est-ce que cela veut dire qu'il faut savoir programmer en Python pour utiliser Blender ?

Non, bien sûr que non, il n'est pas obligatoire de connaître Python pour utiliser Blender.
On peut utiliser Blender différemment, c'est tout.
Moi, par exemple, je n'utilise pas du tout Python dans Blender (surtout que je ne sais pas coder en python, mais vous ferez comme si je n'avais rien dit, hein) et cela ne m'empêche pas de l'utiliser.
Donc, aucun souci, pas de programmation en vue !

Attention ! 

Cela ne veut pas dire que Blender est programmé en Python. Il est juste compilé avec le support de Python. Python est comme une sorte de plug-in qui permet de faire les choses différemment... Blender est surtout programmé en C et en C++.


Les Boutons de la Vue 3D

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Nous allons nous intéresser à la capture d'écran ci-contre. Sur la page de démarrage, vous voyez un cube, entouré d'une bordure orange, et au centre, trois flèches. Elles symbolisent trois axes, que nous verrons plus profondément dans le chapitre suivant.

La vue 3D est un espace où nous pourrons déplacer, redimensionner et tourner les formes primaires comme le cube, le plan, la sphère, l'icosphère, le cône ou le cylindre.
(Ce sera d'ailleurs le sujet d'un prochain TP  , mais chuuut...)

Nous avons présenté la page de démarrage de Blender, mais en dessous de la Vue 3D, il y a une barre pleine de boutons. Nous allons nous y intéresser de plus près, pour cela, regardez la capture ci-dessous...

Cette capture d'écran a été modifiée par ajout de couleur pour repérer les contrôles décris dans les lignes suivantes.

 
Voici la "barre de boutons" de la Vue 3D
  • Rouge : Type de fenêtre, ici, Vue 3D (3D View)
  • Jaune foncé : Permet de cacher la sélection vert clair
  • Vert clair : Ce sont les menus qui proposent les options pour la Vue 3D (View), pour la sélection (Select) et pour les objets sélectionnés (Object)
  • Bleu clair : C'est le bandeau déroulant qui permet d'avoir accès à plusieurs modes :
    • Le Mode Objet ou Object Mode permet d'avoir accès aux opérations sur les objets entiers, on ne s'occupe donc pas du maillage
    • Le Mode Édition ou Edit Mode permet d'avoir accès aux opérations sur le maillage
    • Le Mode Sculpture ou Sculpt Mode permet de sculpter le maillage, c'est très utile
    • Le Mode Peinture sur Sommets ou Vertex Paint permet de peindre une couleur sur les sommets des objets
    • Le Mode Peinture de Texture ou Texture Paint permet de peindre des textures sur les objets (à condition d'avoir une UVTexture)
    • Il existe d'autres modes mais on utilisera surtout ces 5 premiers modes
  • Rose : Permet de changer de style d'affichage :
    • Solid : Permet de voir le volume (on l'utilise tout le temps)
    • Wireframe : Permet de voir le maillage (très utile pour la modélisation)
    • Bounding Box : Permet de voir les objets sous forme de boîtes (pas très utilisé, mais on peut en avoir besoin)
    • Textured : Permet de voir les textures et les zones éclairées (très utile pour les textures et les réglages de luminosité)
  • Violet : Permet de changer le centre de rotation.
    • Active Element : Permet que l'élément actif soit le centre de rotation. S'il y a plusieurs éléments sélectionnés, ce sera l'objet sélectionné en premier qui sera le centre de rotation.
    • Median Point : Permet, s'il y a plusieurs objets sélectionnés, de définir le centre de rotation à égale distance de l'origine des différents objets.
    • Individual Origins : Permet, s'il y a plusieurs objets sélectionnés, que le centre de rotation soit au centre de chaque objet. Ainsi, chaque objet sélectionné a son centre de rotation.
    • 3D Cursor : Permet de placer le centre de rotation à la place du curseur 3D.
    • Bounding Box : Permet de mettre le centre de chaque objet sélectionné à la place du centre d'une boîte imaginaire qui englobe l'objet.
  • Orange :
    •   : Permet d'activer les autres outils.
      •   : Permet d'activer l'outil de déplacement d'objets dans la vue 3D.
      •   : Permet d'activer l'outil de rotation d'objets dans la vue 3D.
      •   : Permet d'activer l'outil de mise à l'échelle d'objets dans la vue 3D.
Il est possible d'activer plusieurs outils à la fois en maintenant la touche Shift et en cliquant sur le second outil. Ainsi, vous pouvez utiliser les trois outils à la fois.
  • Bleu foncé : Permet de trier les objets dans différents calques. Il y en a 20.
  • Vert foncé : Permet d'activer le mode d'édition proportionnel.
  • Jaune clair : Permet de faire un rendu :
    •   : Permet de faire un rendu de type photo.
    •   : Permet de faire un rendu de type animation.


À Retenir... 

Dans ce chapitre, vous ne devez retenir que le nom des différentes parties de la fenêtre principale et vous familiariser avec les différents boutons évoqués... Vous êtes relativement tranquilles pour celui là, mais après ça va un peu se corser...  


  NODES
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blender 21
os 10
text 7