Algorithmique
Chapitres
Chap. 1 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Introduction 
Chap. 2 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Variables 
Chap. 3 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Preuve d'arrêt 
Chap. 4 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Forme d'écriture 
Chap. 5 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Fonction 
Chap. 6 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Alternative 
Chap. 7 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les tableaux 
Chap. 8 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les tris 
Chap. 9 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les piles 
Chap. 10 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les files 
Chap. 11 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les arbres 
Chap. 12 :Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les fichiers 
Interwikis

Présentation [Modifier]

Un algorithme est une suite d'instructions. Il se compose d'instructions ordonnées séquentiellement, exécutées les unes après les autres, modifiant éventuellement l'état des objets auquel il s'applique.

Le déroulement de l'algorithme peut être influencé par des données : l'entrée. La visée du traitement, outre la modification de l'état, peut aussi être l'obtention d’un résultat : la sortie.

L'une des grandes questions de l'algorithmique réside également dans leur complexité : un algorithme est plus efficace lorsqu’il peut traiter une grande quantité de données en peu de temps et avec peu d'espace mémoire.

Un algorithme peut être vu indépendamment de tout langage de programmation. On peut par exemple considérer une recette de cuisine comme un algorithme.

Objectifs [Modifier]

  • Comprendre ce qu'est un algorithme ;
  • Pouvoir lire un algorithme quelle que soit sa taille, son but ou son rédacteur ;
  • Pouvoir écrire un algorithme qui pourra être facilement transposé en langage de programmation.

Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 14.

  • un peu de pratique de programmation, si possible avec un langage impératif non-objet pour commencer, tel que le BASIC, le C ou le Langage Pascal.

Pour aller plus loin [Modifier]

Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :

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