Hideo Kojima

autore di videogiochi giapponese

Hideo Kojima (1963 – vivente), autore di videogiochi giapponese.

Hideo Kojima nel 2010

Citazioni di Hideo Kojima

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  • Come giapponese magari potrà sembrare strano, ma ho visto tonnellate di film italiani, da Fellini a De Sica fino agli Spaghetti Western, così come ho letto molti libri italiani che mi hanno influenzato. Ma Dario Argento è quello che più mi ha segnato, sono un suo grande fan. I miei genitori non volevano che guardassi i suoi film perché troppo spaventosi ma a me non importava, li guardavo lo stesso.[1]
  • [Sulla rinascita di Kojima Productions] Devo essere onesto, per questo progetto a cui sto lavorando, ci sono molte persone, sia membri dello staff che fan, che hanno grandi aspettative. Sento che non posso permettermi di fallire. Non posso permettermi di deludere.
I have to be honest, for this project I'm working on, there's are a lot of people, staff members, and fans who have high expectations. I have the feeling that I can't fail. I can't disappoint.[2]
  • Ho impiegato 28 anni per perfezionare la formula che unisce un gioco di infiltrazione non lineare con una narrazione degna di un romanzo d'avventura: il risultato è MGSV. È un gioco che offre una libertà d'azione e un approccio narrativo mai visti prima d'ora.[3]
  • Ho sempre provato la sensazione di essere da solo, magari a volte perché senti che vivi in un posto orribile e sperimenti questo tipo di solitudine. E capisci che probabilmente è un sentimento condiviso da molte persone in giro per il mondo. Credo che queste persone abbiano la tendenza a giocare molto e quando giochi da solo, ti senti solo. Di sicuro in Death Stranding la storia e il tuo personaggio portano avanti la missione solitaria di connettere il mondo, ma a un certo punto sperimenterai la sensazione di non essere più da solo, perché come te ci sono molte altre persone che stanno giocando allo stesso modo. E allora al mattino, quando ti svegli, sentirai un po' di sollievo perché hai scoperto che in giro c'è molta gente come te che sta facendo le stesse cose e sentirai una sensazione positiva.[1]
  • Il 70% del mio corpo è fatto di cinema.
僕の体の70%は映画でできている[4]
  • Il 90% di quello che viene considerato impossibile, si rivelerà infine possibile. Il restante 10% diventerà possibile con l'avanzare del tempo e della tecnologia.
90 percent of what is considered impossible is in fact possible. The other 10 percent will become possible with the passage of time and technology.[5]
  • Il presidente Obama, che ha dichiarato "Un mondo senza armi nucleari" a Praga, ha vinto il Nobel per la Pace.
    È finalmente iniziata l'era del cambiamento? L'avvio del progetto del Peace Walker? Me lo auguro sinceramente.
    "La pace non verrà da te." "È necessario andarle incontro."[6][7]
  • [...] in Metal Gear Solid V abbiamo ridotto il numero dei filmati durante le missioni, perché è un gioco di "infiltrazione libera". Questo non influisce sulla lunghezza della storia [...]. Se immaginiamo gli episodi precedenti come un film, Metal Gear Solid V è senza dubbio una serie TV.[3]
  • [...] io stesso mi confondo di fronte all'intera timeline di Metal Gear Solid. Tutto ciò è particolarmente insidioso nel momento in cui si crea in una prima fase il futuro e solo successivamente si torna indietro per aggiungere qualcosa di nuovo. Ci sono molti dettagli che a volte non combaciano completamente. [...] cerco anche di creare la linea temporale completa di un personaggio: quando è nato, che cosa stava facendo quando un determinato avvenimento è accaduto [...]. Cerco anche di concentrarmi sull'età di quel determinato personaggio a quel tempo e di completare in maniera accurata questa progressione prima di creare un nuovo titolo.[8]
  • La serie si è evoluta molto in questi 28 anni grazie alle nuove tecnologie, anche se finora tutti i titoli della saga erano lineari. Così, abbiamo sviluppato il FOX Engine per Metal Gear Solid V, che ha reso possibile la creazione di un mondo aperto.[3]
  • Metal Gear è ormai universalmente riconosciuto come il precursore del genere "stealth", ma il mio obiettivo iniziale era diverso. Il concetto principale non era solo avanzare nel gioco senza essere scoperto, ma progettare un "simulatore d'infiltrazione" in cui entrare da soli in territorio nemico e pianificare ogni mossa per portare a termine la missione. [...] Purtroppo, la tecnologia e l'hardware disponibili ai tempi non consentivano di creare un titolo simile. [...] Così, ho introdotto il concetto di "campo visivo" nel sistema di gioco: un semplice algoritmo che spingeva i nemici ad attaccare appena individuavano il giocatore. Fu un momento storico: il genere "stealth" era nato.[3]
  • [Su Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots] Non esprimo giudizi sulla guerra, voglio solo far riflettere sul fatto che ormai i conflitti non sono più gestiti dalle nazioni ma dalle aziende private in cerca di conflitti. È un sistema che si autoalimenta e coinvolge migliaia di aziende.[9]
  • Per anni chi ha creato videogame si è ispirato al cinema per trovare il modo giusto di raccontare una storia, ma oggi succede anche il contrario: Hollywood studia i giochi come se fossero una nuova lingua, uno strumento futuribile per fare cinema.[10]
  • [Su Metal Gear Solid V: Ground Zeroes] Questo non è un gioco lineare come in passato. Ground Zeroes offre libertà di approccio e di stile di gioco, speriamo che i giocatori godano dell'esperienza più e più volte senza annoiarsi. Credo che le persone saranno soddisfatte della durata di Ground Zeroes e non si lamenteranno del tempo di gioco effettivo, che è un parametro valevole con i giochi lineari.[11]

Metal Gear Solid. Hideo Kojima: Direttore del Progetto

intervista di Nicolas Di Costanzo, da Super Console 100% PlayStation, n. 43, anno 4, dicembre 1997, pp. 32-34

  • Metal Gear Solid può essere effettivamente considerato l'equivalente videoludico di un kolossal.
  • Il motion capture ha di fatto causato una deleteria standardizzazione all'interno del software. Ora tutti i personaggi si muovono allo stesso modo. Abbiamo cercato di realizzare qualcosa di più originale [...]. Le animazioni dei personaggi sono state create manualmente. Abbiamo simulato la realtà anziché riprodurla meccanicamente attraverso l'ausilio del computer. Il processo richiede molto più tempo, ma i risultati a mio avviso sono più gratificanti.
  • [«Nel dépliant di accompagnamento si parla di Metal Gear Solid come di un gioco "romantico". Come spieghi questa definizione?»] Si tratta di un gioco vitale, costruttivo. Non è il solito sparatutto caratterizzato da violenza fine a sé stessa.
  • Dieci anni fa, Metal Gear era uno dei videogame più famosi. [...] è sopravvissuto come un parassita all'interno dell'industria videoludica nipponica: gli addetti ai lavori, ma anche la stampa specializzata, lo considerano uno dei migliori giochi mai prodotti.
  • Se proprio dovessi paragonarlo [Metal Gear Solid] a un titolo Nintendo, penso che solo Zelda possa rappresentare un valido antagonista.

Hideo Kojima parla

intervista di Nicolas Di Costanzo, da Super Console 100% PlayStation, n. 48, anno 5, maggio 1998, pp. 47-48

  • PlayStation è apparsa sul mercato giapponese alla fine del '94. Mancava ancora una cultura autenticamente tridimensionale: fino a sei mesi prima nessun programmatore sapeva cosa fossero i poligoni. In questo senso, l'uscita di Resident Evil ha rivoluzionato l'intero settore...
  • Lo staff di programmatori che ho coordinato è giovane. Metal Gear Solid rappresenta il primo gioco in assoluto per molti di loro. Io stesso non avevo mai creato un gioco interamente tridimensionale prima. In altri termini, siamo partiti da zero.
  • All'inizio pensavamo di fare ricorso al motion capture [...]. I movimenti di Solid apparivano troppo stereotipati, banali, già visti. Allora abbiamo deciso di ricorrere ai metodi tradizionali, artigianali, per così dire, disegnando le animazioni su carta e poi trasferendole su schermo. Solid Snake è un personaggio videoludico, non la controparte elettronica di un attore cinematografico. Volevamo caratterizzarlo in modo peculiare, attribuirgli uno stile personale e il motion capture si è rivelato assolutamente inadatto ai nostri scopi. Abbiamo chiesto aiuto ad alcuni esperti di animazione che hanno creato anime ed OAV. Adesso capisci perché Metal Gear Solid sembra un cartone animato interattivo...

intervista di Filippo Ferrari, da Wired.it, 28 marzo 2014

  • Da ragazzo volevo lavorare nel cinema e creare i miei film [...]. Proprio in quel periodo scoprii il Nes e un nuovo approccio all'interattività: giocavo tutti i giorni con i videogame e li adoravo. Era una cosa molto diversa dal cinema, ma pensavo che questa forma di interattività forse mi avrebbe permesso di esprimere me stesso e comunicare qualcosa alle altre persone.
  • Volevo dare alla gente giochi che fossero divertenti anche dopo averli finiti la prima volta: a ogni partita successiva scoprivi nuove cose. Era questo il mio obiettivo nel primo Metal Gear. Con MGSV volevo fare la stessa cosa: è un open world, puoi giocarlo più volte e trovare sempre qualcosa che non avevi visto. MGSV è diverso dai titoli precedenti: scopri mano a mano varie parti della storia, le ricolleghi insieme e ottieni il quadro generale, la "grande storia" che sta dietro a tutto.
  • Il gioco di cui sono più orgoglioso è forse il primo Metal Gear Solid: in quel caso non ero solo producer, ma anche director, e non mi preoccupavo di quanto potesse vendere – anche se poi per fortuna è stato un successo.
  • Con i videogiochi puoi esprimere quello che vuoi, esattamente come con il cinema. Ci sono film che hanno solo bombe ed esplosioni, e ci sono film che hanno grandi storie e che ti spingono a riflettere su te stesso e sulla vita. Dipende da quello che i creatori vogliono esprimere e sperimentare, da ciò che vogliono dare alla gente.
  • Prendiamo Snake. Quando l'ho creato non sapevo cosa sarebbe successo dopo, ma è stato come per la mia vita privata: ho sperimentato molte cose nuove da allora – il matrimonio, la nascita di mio figlio. Sono cresciuto insieme a Snake, l'ho sempre sentito molto vicino a me, e tutto quello che ho provato nella mia vita è finito nella sua, gioco dopo gioco. Snake è parte di me.

Citazioni su Hideo Kojima

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  • – Hai davvero un bellissimo nome... Cécile Cosima Caminades. [...] Suona quasi come la frase "Kojima, kami nandesu" in giapponese. [...] "kami" significa "dio". Mentre "Nandesu"... ecco, è difficile da spiegare ma messo dopo "dio" il tutto diventa "è Dio".
    – OK. Quindi?!
    – "Kojima è Dio"... Il nome di Cécile è un messaggio! (Metal Gear Solid: Peace Walker)
  • Molte volte un regista ha in mente come andrebbe girata una scena e avendola pensata molto nella sua testa se gli proponi qualcosa di nuovo è come se andasse in corto circuito. Non c'è spazio per l'interpretazione. Hideo è esattamente l'opposto. Quando dici che forse dovresti fare una cosa in un certo modo, lui la accetta. È una mente collaborativa. Vuole percepire quello che pensi. Se non dici niente penserà che probabilmente c'è qualcosa che non va in te. È molto divertente lavorare con lui. (Norman Reedus)
  1. a b Da un'intervista a TGcom24; citato in Death Stranding, per Kojima gli italiani hanno più sensibilità artistica, tomshw.it, 8 novembre 2019.
  2. (EN) Dall'intervista di Peter Brown, Hideo Kojima Interview: The Dawn of a New Era, Gamespot.com, 18 febbraio 2016.
  3. a b c d Dalla prefazione a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. La guida ufficiale completa, Piggyback, 2015, p. 3. ISBN 978-1-908172-85-3
  4. (JA) Dal suo profilo su Twitter. Una citazione simile è presente nella sua scheda statistica in Metal Gear Solid: Peace Walker (2010): «Se l'uomo è composto per il 70% di acqua, allora io sono fatto per il 70% di cinema».
  5. (EN) Da Solid Game Design: Making the Impossible Possible, Game Developers Conference 2009; citato in GDC 09: Insider Editorial Hideo Kojima Keynote, ign.com, 26 marzo 2009.
  6. Dal suo blog ufficiale; citato in Kojima commenta il Nobel di Obama, spaziogames.it, 12 ottobre 2009.
  7. Cfr. Metal Gear Solid: Peace Walker:
    « Paz: Così, per raggiungere la pace, dobbiamo crearla noi stessi. Reclamarla non la porterà o non la farà durare. Ognuno di noi deve andare a cercarla.
    Snake: Non la troverai senza fare sacrifici».
  8. Dall'intervista di Davide Spotti, Hideo Kojima si confessa, eurogamer.it, 21 agosto 2009.
  9. Citato in XL, n. 34, p. 165.
  10. Citato in XL, n. 50, p. 163.
  11. Da un messaggio su Twitter; citato in Davide Dorino, Hideo Kojima si esprime sulla questione della durata di MGS V: Ground Zeroes, SpazioGames, 6 febbraio 2014.

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