Šachmatai

Šachmatų lenta ir laikrodis
Žaidėjai2 (simultane daugiau nei 2)
Amžiaus kategorijaneribojamas
Pasiruošimo laikasjoks pasirengimas nereikalingas
Žaidimo laikaspagal laiko kontrolę
Atsitiktinimumo tikimybėViskas priklauso tik nuo žaidėjo

Šachmatai (pers. shāh māt ; karalius yra netikėtai užpultas) – stalo žaidimas ir intelektualus sportas, kuriame rungiasi du priešininkai. Žaidimas vyksta specialioje 8 x 8 langelių dydžio lentoje, kurioje varžovai kovoja dviem skirtingų spalvų kariaunomis (juodaisiais ir baltaisiais). Žaidimo tikslas – paskelbti priešininko karaliui matą.

Žaisti šachmatais galima įvairiai – seniau buvo žaidžiama tik dviem partneriams susitikus prie bendro stalo, vėliau žaidžiama ir laiškais (siunčiant daromus ėjimus varžovams), o dabar, atsiradus kompiuteriams, žaidžiama ir su kompiuteriu, su kitais varžovais internetu ar siunčiant el. paštu daromus ėjimus.

Šachmatų deive laikoma Kaisė.

Žaidimo istorija

redaguoti

Apie žaidimo istoriją sklinda daug legendų, viena iš jų yra daug kam labai gerai žinoma – apie radžą. Vakarų Indijoje radža Balhait savo patarėjams liepė sukurti žaidimą, kurį žaisti reikėtų proto, stropumo, įžvalgumo, drąsos ir išminties. Brahmanas Sissa pasiūlė šachmatų, sukurtų pagal karo modelį, žaidimą, sakydamas jog būtent kare radžos minėtos savybės labiausiai atsiskleidžia. Radžai žaidimas labai patiko, ir pasiūlė Brahmanui prašyti tokio atlygio, kokio šis tik panorės. Išminčius pasirodė labai kuklus ir paprašė nedidelio kiekio grūdų. Grūdų kiekį reikėjo apskaičiuoti: į pirmą šachmatų lentos laukelį reikėjo padėti 1 grūdą, į antrą 2, į trečią 2 × 2 = 4, į ketvirtą 4 × 2 = 8, į penktą – 8 × 2 = 16 ir taip iki 64 langelio. Suskaičiavus, kiek gi grūdų reikės iš viso, pasirodė, kad paskutiniame langelyje turi būti padėti 9 223 372 036 854 775 808 grūdai, o iš viso grūdų skaičius siekė 264 – 1 = 18 446 744 073 709 551 615. Laikant, kad 1 cm³ telpa 15 grūdų, toks kiekis užims 12 000 000 000 000 m³. Norint gauti tiek grūdų, reikėtų visą Žemės paviršių 8 kartus apsėti javais. Jei sandėlio, kuriame norėtume sutalpinti visus grūdus, aukštis būtų 4 m, o plotis – 10 m, tai sandėlio ilgis būtų 300 000 000 km, t. y. du kartus daugiau, nei nuo Žemės iki Saulės.

Žaidimo raida

redaguoti
 
Kompiuteriniai šachmatai

Labai sunku nustatyti tikslią šachmatų atsiradimo datą, kadangi panašūs žaidimai egzistavo jau prieš 5000 m. Žinomi šachmatų istorijos tyrinėtojai Van der Linde, Von der Lasa, Murray laikosi nuomonės, kad šachmatai buvo išrasti Šiaurės Vakarų Indijoje (Pandžabe) VI a.

Populiariai jie buvo vadinami Čaturanga (skr. चतुरङ्ग = IAST: caturaṅga). Čaturanga, – dviejų sanskrito žodžių junginys – „Čatura“ reiškia keturis, „Anga“ – kariuomenės dalis, kurią sudarė ratha (vežimai), gaja (drambliai), turaga (žirgai), padādi (pėstininkai) – tai buvo įprastinė Indijos radžų armijos struktūra.

Kitas pavadinimas, naudotas žaidimui – aṣṭapada (išvertus iš sanskrito reiškia aštuonis žingsnius). Iš Indijos šachmatai vėlyvajame VI a. pakliuvo į Persiją, o iš ten apie 650 m., ją užkariavus arabams – pasiekė ir visą arabiškąjį pasaulį. Apie 800 m. šachmatai pateko į Kiniją ir per Korėją, pasiekia Japoniją.

Europą šachmatai pasiekė VII a., arabams užkariavus Iberijos pusiasalį ir Sicilijos salą. Po Šiaurės Europą jie plito ir vikingų prekybos keliais.

Čaturanga

redaguoti
Čaturangos lenta
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Makruk – pradinė pozicija

Čaturanga (reiškia „keturių rūšių kariuomenė“) – šitaip senovės Indijoje buvo vadinamas šachmatų pirmtakas. Šis žaidimas vaizdavo tuometinę Indijos armiją: pėstininkai, kavalerija, drambliai, kovinės vežėčios. Šiame žaidime figūrų ėjimus lemdavo metamas žaidimo kauliukas. Radžos Charšos (606-48 m.) laikų kronikoje „Caritro Charša“ sakoma, kad „šachmatų lentos moko, kaip išsidėsčiusi armija“. Čaturangoje dramblys iš pradžių eidavo tiesiai, pakeliui viską griaudamas – tai dabartinio bokšto pirmtakas. Vėliau bokšto funkcijas įgavo kovinės vežėčios. Tada dramblys pradėjo vaikščioti įstrižai peršokdamas per vieną langelį. Tuo tarpu pėstininkai iš lėto žygiuodavo į priekį po vieną langelį. Žaidimas vykdavo tol, kol vienas žaidėjas netekdavo visų figūrų.

Kiek vėliau žaidimas buvo pavadintas čaturandža („keturi karaliai“), kadangi abi kovojančios pusės turėjo po du karalius ir nė vienos valdovės.

Apie čaturangą ir čaturandžą mokslininkai nieko tiksliai nežino, kadangi neišliko nei taisyklių, nei žaistų partijų užrašų – iš turimų duomenų galima susidaryti tik bendrą žaidimo vaizdą. Galima tik pasakyti, kad esminis jų skirtumas nuo dabartinių šachmatų – sėkmę žaidime lemia ne tik ir ne tiek žaidėjų logika, kiek atsitiktinumas (metamas kauliukas).

Šatrandžas

redaguoti

Tai tobulesnė čaturangos forma. Čia figūrų ėjimus lėmė nebe metamas kauliukas, o žaidėjų logika. IX amžiuje šis žaidimas buvo labai smarkiai nagrinėjamas teoriškai. Čia visiškai tokie patys ėjimai buvo tik dabartinio bokšto, žirgo ir karaliaus. Rokiruotės nebuvo. Pėstininkai judėdavo tik į gretimą langelį. Pasiekęs tolimiausią gulstinę šis galėdavo virsti tik valdove. Valdovės ėjimai tais laikais buvo smarkiai apriboti – ji galėdavo judėti tik įstrižainėmis, ir tik į gretimą langelį. Rikis vaikščiodavo tik įstrižainėmis ir tik į trečią langelį (peršokdavo). Pergale buvo laikoma ne tik matas, bet ir patas, laimima būdavo ir nukirtus visas priešininko figūras.

Ankstyvosios šachmatų istorijos chronologija

redaguoti
  • VI a. – Indijoje sukuriamas artimas dabartinei formai Čaturangos (Astapada) žaidimas.
  • ~ 600 – Veikalas Karnamuk-i-Artakhshatr-i-Papakan mini Persišką žaidimą Šatrandžą
  • ~ 720 – Šachmatai iš Persijos paplinta po Islamiškąjį pasaulį
  • ~ 840 – Ansktyviausi išlikę šachmatų uždaviniai, užrašyti Bagdado kalifo Billah.
  • ~ 900 – Įrašas apie šachmatus kinų veikale Huan Kwai Lu ('Stebuklų knyga').
  • 997 – Versus de scachis – ankstyviausias žinomas krikščioniškosios Europos veikalas, minintis šachmatus. Poema parašyta lotynų kalba.
  • 1008 – Šachmatai paminėti grafo Uregel testamente.
  • X a. – As-Suli parašo Kitab Ash-Shatranj, ankstyviausią žinomą darbą, kuriame moksliškai nagrinėjama šachmatų strategija.
  • vėlyvas X a. – Tamsūs ir šviesus laukeliai pradėti naudoti šachmatų lentoje.
  • 1173 – Seniausias rastas įrašas, naudojantis algebrinį žymėjimą.
  • 1283 – Kastilijos karalius Alfonsas X (1221–1284) parašo Libros del Axedrez dados y tablas (Šachmatų ir kitų žaidimų knyga). Tai pirmoji Europoje žaidimų enciklopedija. Pirmos 7 knygos dalys skirtos šachmatams, iš viso aprašyti 103 šachmatų uždaviniai.
  • vėlyvas XIII a. – Pėstininkai pradinį ėjimą gali šokti per 2 laukelius.
  • vėlyvas XIV a. – Įvedama en passant taisyklė.
  • 1422 – Krokuvos manuskripte randama taisyklė, jog patas reiškia lygiąsias.
  • 1471 – Parašytas Getingeno manuskriptas – pirmoji knyga, skirta vien šachmatams.
  • 1497 – L.R.de Liusena išleidžia pirmąjį Europoje veikalą apie šachmatų debiutus.
  • 1561 – R. Lopesas de Segura apibrėžia gambito sąvoką, apibūdinančią figūrų aukojimus debiute .
  • 1690 – B. Asperlingas parašo Traite du leu Royal des Echecs, veikalas išleidžiamas Lozanoje. Jame pirmą karta suklasifikuojami šachmatų debiutai.

Šachmatai Europoje

redaguoti
 
Templierių riteriai žaidžia šachmatais, 1283.

Į Europą šachmatai atkeliavo jau VI amžiuje – pietinėje Albanijoje, senajame Butrinto mieste esančiuose Bizantijos rūmuose buvo aptikta šachmatų figūra iš dramblio kaulo. Tačiau šachmatų paplitimas Europoje siejamas su VII a. – tuo metu arabai užkariavo Iberijos pusiasalį ir žaidimas paplito po visą Europą. Jau nuo XII a. šachmatai paplito aukštuomenėje.

Disciplina Clericalis (Dvasininkijos mokykla) veikale Petrus Alfonsi (Ispanija, 10621120?) išvardijo 7 riterio užsiėmimus: jodinėjimas, plaukiojimas, šaudymas iš lanko, kumštynės, medžioklė su sakalais, šachmatai ir poezijos kūrimas.

Pirmasis europiečių didesnis įnašas į žaidimą šachmatais buvo apie 1000 m. – šachmatų lentos laukeliai tapo skirtingų spalvų.

Nuo XIII amžiaus žaidimas buvo tobulinamas, atsirado keletas naujovių – pėstininkai galėjo iš pradžių eiti 2 laukelius į priekį, karalius vieną kartą per visą partiją galėdavo šokti į trečią bet kurį nuo jo esantį langelį, pvz., iš e1 – į c1, c2, c3, d3, e3, f3, g3, g2 ir g1. Apie 1580 Italijoje pasiūlyta valdovę paversti stipriausia figūra vietoj silpniausios. Visos šios naujovės pagreitino žaidimą.

 
Francois-Andre Danican Philidor.

Žymiausi Viduramžių šachmatai – Luiso šachmatų figūrėlės, 1831 m. rastos Luiso saloje, išorinių Hebridų salyne, priklausančiame Škotijai. Jos datuojamos apie 1150 m., spėjama, jog pagamintos Norvegijoje. Dauguma jų išdrožta iš vėplio ilčių, kelios – iš banginio danties. 11 iš 93 išlikusių figūrų saugomos Škotijos nacionaliniame muziejuje, kitos – Britų muziejuje Londone. Kitos žinomos figūros – vadinamieji Karolio Didžiojo šachmatai iš dramblio kaulo (Nors žinoma, jog Karolis Didysis niekada nežaidė šachmatais), saugomos Nacionalinėje bibliotekoje, Paryžiuje.

1512 m. portugalų žaidėjas Pedro Damiano (14801544) parašo „Questo libro e da imparare giocare a scachi et de li partiti“. Tai buvo pirma knyga apie šachmatus, išleista Italijoje.

Šiuolaikinių šachmatų taisyklės susiformavo XVI amžiaus viduryje, įvedus rokiruotę.

1749-aisiais Fransua Andrė Filidoras, kompozitorius ir geriausias to meto šachmatų žaidėjas išleido knygą L’analyse du jeu des Echecs (Šachmatų žaidimo analizė). Tai vienas nuostabiausių bet kada parašytų veikalų apie šachmatų žaidimą ir yra išverstas į daugybę kalbų.

Taisyklės

redaguoti
Pagrindinis straipsnis – Šachmatų taisyklės.

Šachmatų lenta suskirstyta į 64 kvadratėlius (8 x 8 langelių dydžio lenta) nudažytais pakaitomis baltom ir juodom spalvom. Šachmatų lenta dedama taip, kad juodas kampinis langelis būtų žaidėjui iš kairės. Yra 16 skirtingų dviejų spalvų figūrėlių. Vienas partneris žaidžia baltosiomis figūromis, kitas – juodosiomis (baltajam priklauso pirmasis ėjimas, paskui einama pakaitomis). Kiekvienas žaidėjas turi po 8 pėstininkus, 2 bokštus, 2 rikius, 2 žirgus ir po vieną valdovę bei karalių.

Žaidimo pradžioje kiekviena pusė gali eiti 20 būdų – eiti pėstininku per vieną arba 2 laukelius, arba vienu iš žirgų. Iš viso galimų šachmatų ėjimų žaidime priskaičiuojama 10120. Tai labai didelis skaičius, tokio skaičiaus joks kompiuteris negali apdoroti. Palyginimui galima pasakyti, kad manoma, jog visoje visatoje tėra 1075 atomų.

Šiuolaikinės šachmatų programos apskaičiuoja 10 arba 20 galimų ėjimų. Laikant, kad kiekvienai figūrų pozicijai tektų apie 20 ėjimų 5 lygių rūšiavimo medis turėtų 3 200 000 galimų pozicijų. 10 lygių medis turėtų 10 000 000 000 000 (10 trilijonų) pozicijų. Lygių skaičiavimą riboja kompiuterio greitis.

Pats žaidimas sąlyginai skirstomas į tris fazes: debiutas, įpusėjęs žaidimas (mitelšpilis) ir baigmė (endšpilis).

Užrašant partijas naudojamas algebrinis žymėjimas. Sutrumpinimai: K – karalius, V – valdovė, B – bokštas, Ž – žirgas, R – rikis, o pėstininkų pirmoji raidė paprastai nerašoma (e2, f2, g2, h2).

Ėjimai rašomi naudojant figūros sutrumpinimą ir laukelio koordinates: pavyzdžiui, Ve8, Žf3, e2, f2. Kirtimas žymimas „x“ ir rašomas tarp figūros santrumpos ir laukelio koordinačių: Rxe5, Vxf3. Pėstininkų kirtimai užrašomi taip: exd5. Pasitaiko, jog pėstininko kirtime „x“ ar “:” nerašomi, o vietoj „exd5“ rašoma tiesiog „ed“ (arba, jei iš e vertikalės į d kitas pėstininkas gali kirsti kitoje vietoje, „ed5“). Rokiruotės karaliaus pusėje užrašomos: 0-0, valdovės pusėje: 0-0-0.

Pėstininko, pasiekusio priešininko pirmąja liniją ėjimas užrašomas taip: e1V, b8R. Iškart rašoma ir pasirinkta figūra. Šachas žymimas „+“ ženklu, matas – „#“. 1-0 reiškia, jog baltieji laimi, 0-1 – jog laimi juodieji, ½-½ (0,5-0,5) – lygiosios.

Komentavimui naudojami ženklai: „!“ – reiškia gerą ėjimą, „?“ – abejotiną arba silpną ėjimą, „!!“ ir „??“ reiškia tą patį ką ir užrašas vienu ženklu, tik stipriau pabrėžta. A „!?“ žymi įdomų, bet abejotiną ėjimą, o „?!“ žymi abejotiną ėjimą, tačiau sunku teigti, jog blogą. „=“ reiškia pozicines varžovų lygiasias, „+/–“ – baltųjų pranašumą, ir „–/+“ juodųjų pranašumą.

Pavadinimas Raidė Figūra Vertė
Pėstininkas P    1
Žirgas Ž    3
Rikis R    3
Bokštas B    5
Valdovė V    9
Karalius K    x

Figūrų ėjimai

redaguoti




Bokštas šachmatų lentoje gali vaikščioti statmenai ir gulsčiai neribojant langelių skaičiaus, iki pirmos kliūties. Jeigu nėra kitų figūrų, bokštas visada kontroliuoja 14 langelių. Rikis vaikšto kaip ir bokštas, tik įstrižainėmis. Vienas rikis vaikšto tik baltais langeliais, kitas – tik juodais. Rikis gali kontroliuoti daugiausia 13 langelių. Valdovė vaikšto taip kaip bokštas ir rikis kartu sudėjus (įstrižainėmis ir gulstinėmis). Jos kontrolėje daugiausia 27 langeliai.




Žirgo ėjimai yra sunkiausiai įsimenami. Jis priešingai nei visos kitos figūros ne vaikšto, bet šokinėja, t. y. gali peršokti tiek savos spalvos, tiek ir priešingos spalvos figūrą. Tokį žirgo šuolį galima įsivaizduoti taip: šuolis dviem laukeliais į priekį (arba atgal) ir vienas į vieną arba kitą šoną arba vienas laukelis į priekį (arba atgal) ir du laukeliai į vieną arba kitą šoną. Žirgas maksimaliai kontroliuoja tik 8 langelius. Karalius, kaip ir valdovė, gali vaikščioti bet kuria kryptimi, tačiau tik per vieną langelį. Karaliaus ėjimams yra vienas apribojimas – juo negalima eiti į laukelį, jei šis yra kertamas (ginamas) priešininko figūros. Karalius, kaip ir žirgas, kontroliuoja tik 8 langelius Pėstininkas gali eiti tik į priekį per vieną langelį arba, būdamas pradinėje padėtyje, gali per du langelius slinkti į priekį. Pėstininkas gali kirsti priešininko figūras, esančias per vieną laukelį iš kairės arba dešinės (įstrižai). Galimas ir prasilenkiantis kirtimas (tarpt. en passant). Toks kirtimas galimas tik tada, kai varžovas prieš tai padarytame ėjime paėjo iš pradinės padėties per du langelius. Aukščiau esančiame paveiksliuke toks kirtimas vaizdžiai pademonstruotas. Kirsdamas įstrižai pėstininkas pereina į gretimą statinę ir toliau žygiuoja ja. Pėstininkas kontroliuoja tik 2 langelius.

Pasiekus paskutinę gulstinę pėstininką galima pakeisti bet kuria savos spalvos figūra (valdove, bokštu, žirgu arba rikiu). Keisti karaliumi arba nieko nekeisti negalima.

Šachas – tokia būsena, kai tiesiogiai puolamas priešininko karalius, t. y. jį nukirsti kėsinasi kokia nors figūra. Tokiu atveju reikia ginti karalių vienu iš būdų:

  • karaliumi paeiti į bet kurį gretimą laukelį, jei šis nepuolamas;
  • nukirsti šachuojančią figūrą;
  • pastatyti kokią nors figūrą tarp šachuojančiosios figūros ir karaliaus.

Kartais klaidingai manoma, kad nuo šacho (arba mato) galima apsiginti skelbiant priešininkui atsakomąjį šachą, nepanaudojant šių trijų būdų.


Matas – tokia būsena, kai priešininkui paskelbtas šachas, nuo kurio apsiginti nebeįmanoma.

Patas – tokia būsena, kai varžovas nebeturi kur paeiti, o karalius nėra šachuojamas.

Šachmatų uždaviniuose pasitaiko ir kitokių, neįprastų figūrų kurios įprastiniame žaidime nenaudojamos.

Partijos tikslas ir pabaiga

redaguoti

Partijos tikslas yra laimėti. Laimėjimas pasiekiamas keliais atvejais: kai priešininkui paskelbiamas matas, kai priešininkas mato neišvengiamą pralaimėjimą ir pasiduoda arba kai priešininkui pasibaigia laikas, o kitas priešininkas turi ne tik vienišą karalių (jei žaidžiama su laikrodžiu).

Atsitinka ir tokia situacija, kai varžovas nebeturi kur eiti, o karalius nėra šachuojamas (patas) – tokiu atveju yra skelbiamos lygiosios. Lygiosios taip pat gali būti ir tuomet, kai abu žaidėjai susitaria šitaip užbaigti partiją. Kad nebūtų beprasmis žaidimas, galioja trys taisyklės:

  • partija laikoma pasibaigus lygiosiomis, kai viena ir ta pati padėtis pasikartoja tris kartus esant tam pačiam ėjimų eiliškumui ir vienas iš žaidėjų reikalauja lygiųjų;
  • taip pat partija baigiasi lygiosiomis, jei per 50 paskutinių ėjimų nebuvo nukirsta nė viena figūra ir joks pėstininkas nepadarė nė vieno ėjimo.
  • partijoje jokiu atveju nebus mato, (pvz., lentoje lieka tik du karaliai arba baltųjų karalius, baltųjų rikis ir juodųjų karalius).

Šachmatų strategija ir taktika

redaguoti

Šachmatų žaidimo vystymosi metu, beieškant kelių į laimėjimą, buvo suformuluoti bendri žaidimo principai siejami su bendrųjų planų sudarinėjimu – strategija, taip pat sukaupta daugybė kombinacinio žaidimo pavyzdžių realizuojant strategiją – kombinacinio pobūdžio taktinių smūgių, nulėmusių partijos baigmę.

Partijos pradžioje – debiute rekomenduojama pėstininkais užimti centrą ir kuo greičiau įvesti į žaidimą visas figūras taip kad jos užimtų kuo daugiau lentos kontroliuojančias pozicijas, taip pat atlikti rokiruotę, užtikrinant karaliui kuo saugesnę padėtį. Nerekomenduojama du kartus be reikalo pradžioje eiti ta pačia figūrą, žirgus be reikalo laikyti kraštinėse linijose iš kur jie kontroliuoja kur kas mažiau laukų. Reikia vengti vadinamojo pėstininkų sudvigubinimo vienoje linijoje, jei jų neremia pėstininkai gretimose linijose, nes tokie neapsaugoti pėstininkai gali būti lengvai prarasti partijos pabaigoje. Jei pavyksta priešininkui sutrukdyti rokiruotę išjudinus jo karalių, rekomenduojama pėstininkų, o kartais ir kitų figūrų aukomis atverti linijas centre ir surengti matuojančią ataką.

Partijos viduryje rekomenduojama figūromis užimti pozicijas susilpnintuose laukeliuose, kurių negali atakuoti priešininko pėstininkai, didinti spaudimą prieš silpnus izoliuotus pėstininkus, taip pat kovoti dėl atvirų linijų. Jas užėmus, esant galimybei rekomenduojama baltiesiems sujungti bokštus septintoje gulstinėje (juodiesiems – antroje). Esant rokiruotėms į skirtingas puses paprastai laimi tas žaidėjas, kuris pirmas surengia priešininko karaliaus sparno ataką savais pėstininkais. Rokiravus į tą pačią pusę naudojama ir ataka valdovės flange, taip pat ir ataka karaliaus sparno pėstininkais bei figūromis prieš varžovo karaliaus sparną. Figūrų veiksmai turi būti koordinuoti, jos turi palaikyti viena kitą vykdant konkrečius planus.

Partijos pabaigoje svarbia aktyvia figūra tampa karalius. Jį rekomenduojama ne slėpti, o laikyti arčiau centro iš kur jis gali greitai pasiekti bet kurį reikiamą lentos tašką ir kovoti prieš silpnus varžovo pėstininkus. Svarbūs pabaigoje yra ir vadinamieji praeinantys pėstininkai – tokie, kurių veržimuisi į priekį negali sutrukdyti varžovo pėstininkai. jei lentoje likę mažai pėstininkų, arba jų grandys yra toli viena nuo kitos ir vyksta figūrinis žaidimas, tai tokia padėtis vadinama atvira. Jei pėstininkų grandys yra arti viena prie kitos ir varžo figūrų judėjimą, tai tokia padėtis vadinama uždara. Atviresnėje padėtyje vertingesniais už žirgus yra laikomi rikiai, o uždaresnėje – priešingai. Kai kuriose atviresnėse pozicijose du rikiai yra laikomi vertingesniais už rikį ir žirgą, arba du žirgus.

Šachmatuose yra svarbūs ir pozicinio žaidimo gebėjimai – manevravimas figūromis gerinant jų padėtį ar iškovojant daugiau erdvės savo figūroms ir ribojant priešininko figūras, ir vadinamasis kombinacinis regėjimas, kuris išsiugdomas studijuojant elementaresnes ar sudėtingesnes šachmatų kombinacijas. Kombinacijos esmė – atiduodant varžovui vertingesnę figūrą ar pėstininką, po to priverstinai pasiekiamas lemiamas materialinis pranašumas ar net matuojamas priešininko karalius. Elementarus taktinio smūgio pavyzdys – pėstininkas užpuola vienu metu priešininko žirgą ir bokštą – sekančiu ėjimu viena iš šių figūrų laimima. Tai yra vadinamoji „šakutė“. Kitas pavyzdys – žirgas šachuodamas priešo karalių atakuoja ir jo valdovę, kurią po ėjimo karaliumi laimi. Sudėtingos šachmatų kombinacijos pasižymi netikėtais, iš pirmo žvilgsnio – nelogiškais pirmaisiais ėjimais – pvz., valdovės auka, tačiau po 4-5 ėjimų paaiškėja, kad varžovo padėtis tampa bloga ar net beviltiška. Tokios kombinacijos turi ir estetinę vertę. Jos išvystė atskirą šachmatų sritį – šachmatų uždavinių ir etiudų kompoziciją.

Šachmatų mėgėjai numato du tris ėjimus į priekį, o patyrę meistrai skaičiuoja kur kas ilgesnius variantus, tačiau jiems kartais tenka pasikliauti ir intuicija, kadangi visas galimybes esant ribotam laikui įvertinti būna neįmanoma. Pabaigose apskaičiuojamų variantų ėjimų kiekis siekia ar viršija ir dešimtį. Nepralenkiamomis variantų skaičiuotojomis yra kompiuterinės šachmatų programos, kurios partijos pradžioje naudoja turtingą pradžių biblioteką, o vėliau persijungia į variantų peržiūrėjimo ir vertinimo – jų „skaičiavimo“ režimą. Pripažintais kombinacinio žaidimo meistrais laikomi Polis Morfis, Michailas Talis bei Garis Kasparovas, o pozicinio – Chosė Raulis Kapablanka, Michailas Botvinikas, Vasilijus Smyslovas, kuris itin stripriai žaisdavo partijų pabaigas. Originaliu stiliumi pasižymėjo Aleksandras Aliochinas, o sėkmingai pozicinį žaidimą su kombinaciniu derino Robertas Fišeris.

Šachmatai Lietuvoje

redaguoti
Pagrindinis straipsnis – Šachmatai Lietuvoje.
 
Žygimanto III Vazos šachmatų lenta

Šachmatai Lietuvoje buvo žinomi jau nuo XIV a. Šachmatų figūrėlių rasta Trakų, Kauno, Klaipėdos piliavietėse, Dubingiuose, Kernavės ir Punios piliakalniuose. Žemaitijos seniūnas, Lietuvos pakancleris Jeronimas Valavičius Abiejų Tautų Respublikos valdovui Žygimantui Vazai 1608 m. yra padovanojęs šachmatų lentą pagamintą iš juodmedžio ir dramblio kaulo, apjuostą gintaro laukeliais. Dediakcija skelbė - "HAEC TIBI MILITAE SIMULACRA PEDESTRIS EQUESTRIS OFFERO PRO MERITIS VIR GENEROSE TUIS SAEPIVS HIS ANIMVM RECREATQ[UE] TVIQ[UE] CLIENTIS H[IERONIMI] V[OŁOVICZ] S[UBTESAURARII] IN[STIGATORIS] G[ENERALIS] L[ITUANIAE] QVOTIES LVSERIS ES T[UNC] [ME]MOR ANNO 160[8]" . 1922 metais pirmuoju Lietuvos čempionu tapo aviatorius Antanas Gustaitis. Pirmasis profesionalus Lietuvos šachmatininkas – Vladas Mikėnas, laimėjęs prieš pasaulio čempionus A. Aliochiną, M. Botviniką, V. Smyslovą, M. Talį bei kitus žaidėjus. 1929 metais įkurta Nepriklausomos Lietuvos Respublikos šachmatų sąjunga. Lietuvoje XX amžiaus 8 dešimtmetyje išpopuliarėjo korespondenciniai šachmatai. Lietuvoje yra 9 didmeistriai (Šarūnas Šulskis, Viktorija Čmilytė, Darius Ruželė, Eduardas Rozentalis, Viktoras Gavrikovas, Aloyzas Kveinys, Darius Zagorskis, Vidmantas Mališauskas ir Paulius Pultinevičius) ir 17 tarptautinių meistrų.

Organizacijos

redaguoti

Taip pat skaitykite

redaguoti
Vikisritis: Šachmatai

Bibliografija

redaguoti
  • Šachmatai: teorija ir praktika / Vladas Mikėnas. – Vilnius: Mintis, 1968. – 346 p.

Išnašos

redaguoti

Nuorodos

redaguoti
 


  Šis straipsnis yra tapęs savaitės straipsniu.


  Šis straipsnis įtrauktas į Vertingų straipsnių kategoriją.
  NODES
Done 2
jung 5
jung 5