Der Spieler kann Erfahrung (auch Erfahrungspunkte genannt) sammeln, indem er bestimmte Tätigkeiten ausführt, z. B. indem er bestimmte Erze abbaut, angelt, den Ofen benutzt oder bestimmte Kreaturen tötet. Die Erfahrung wird beim Ausführen der Tätigkeit in Form von Erfahrungskugeln in der Spielwelt gedroppt und kann aufgesammelt werden. Jede Erfahrungskugel steht dabei für eine je nach Situation unterschiedliche Menge von Erfahrungspunkten, die dem Spieler beim Aufsammeln gutgeschrieben werden.
Das Sammeln von Erfahrungspunkten führt zum Erreichen von Erfahrungsstufen (Erfahrungslevel). Höhere Erfahrungsstufe benötigen mehr Erfahrungspunkte. Erfahrungsstufen werden benötigt, um Verzauberungen am Zaubertisch sowie verschiedene Aktionen mit dem Amboss durchzuführen, die unter dem Begriff Schmieden zusammengefasst werden.
Die gesammelte Erfahrung wird durch die Erfahrungsleiste angezeigt, die oberhalb der Schnellzugriffsleiste dargestellt wird (siehe Bild). Eine volle Erfahrungsleiste repräsentiert die benötigte Gesamtzahl an Erfahrungspunkten für die jeweilige Erfahrungsstufe. Da diese Zahl mit jeder Erfahrungsstufe steigt, ist die grüne Füllung der Erfahrungsleiste als prozentualer und nicht als absoluter Wert zu sehen. Die Einteilung der Erfahrungsleiste hat dabei nur dekorative Bedeutung, denn sie ist immer gleich. Die grüne Zahl über der Erfahrungsleiste zeigt die bisher erreichte Erfahrungsstufe an. Sobald die Erfahrungsleiste komplett grün gefüllt ist, steigt man eine Stufe auf (Levelup).
Grundlagen
Durch das Aufsammeln von Erfahrungskugeln steigt das Erfahrungspunktekonto des Spielers um einen bestimmten, variablen Betrag. Erfahrungskugeln droppen in der Spielwelt, wenn
- bestimmte Kreaturen (wie Monster und Tiere) durch den Spieler aktiv getötet werden. Diese Erfahrungskugeln droppen nur, wenn der Spieler den Tod unmittelbar herbeiführt. Der Tod muss spätestens 5 Sekunden nach der zugefügten Schädigung erfolgen, damit er dem Spieler zugeordnet wird und Erfahrungskugeln droppen (dies gilt nicht für den Tod durch Feuer oder Lava). Dies kann man ausnutzen, indem man Kreaturen (am einfachsten durch Fallschaden) vorschädigt und ihnen danach nur noch einen geringen unmittelbaren, tödlichen Schaden zufügt.
- bestimmte Erze oder Spawner abgebaut werden (auch durch Explosionen)
- bestimmte im Ofen weiter verarbeitete Dinge (z. B. Erze oder Nahrung) anschließend aus dem Ofen genommen werden oder der Ofen anschließend abgebaut oder zerstört wird
- Tiere (wie Kuh oder Schaf) auf Veranlassung des Spielers Nachkommen zeugen
- erfolgreich geangelt wird
- Spieler, die bereits Erfahrungspunkte haben, aktiv getötet werden, oder der Spieler selbst stirbt. Wenn ein Spieler stirbt, verliert er alle seine Erfahrungspunkte und beginnt wieder bei Null. Sein erreichter Erfahrungspunktestand (nicht die Stufe) wird auf dem Bildschirm als „Punkte“ angezeigt. Am Ort des Todes droppen (neben dem Inhalt des Inventars) eine Anzahl an Erfahrungskugeln. Sie verschwinden wie alle Drops nach 5 Minuten und sind dann verloren. Erfahrungskugeln enthalten nicht die gesamte Erfahrung des Spielers, sondern nur 7 Punkte pro Erfahrungsstufe des getöteten Spielers bis zu Stufe 14, also maximal 98 Erfahrungspunkte. Man muss dabei also einen deutlichen Verlust an Erfahrung hinnehmen. Umgekehrt kann man durch das Töten anderer Spieler nicht deren gesamte Erfahrung erlangen.
- Erfahrungsfläschchen geworfen werden
- mit Dorfbewohnern gehandelt wird
Die andere Quelle für Erfahrung ist neben den Erfahrungskugeln der Befehl /experience
. Die dabei maximal zuteilbaren Erfahrungsstufen sind 2.147.483.647 (aufgrund der Ganzzahl-Begrenzung). Wenn diese Zahl überschritten wird, setzt sich der komplette Erfahrungsstand auf Null.
Levelaufstieg
Wenn man eine bestimmte Menge Erfahrung gesammelt hat, steigt man eine Erfahrungsstufe bzw. ein Level auf, was Levelup genannt wird. Je höher das Level, desto mehr Erfahrungspunkte werden benötigt. Die ersten 16 Levelaufstiege erfordern jeweils 2 Erfahrungspunkte mehr als der Aufstieg zum vorigen Level. Von Level 17 bis Level 31 steigt die benötigte Menge Erfahrung um jeweils 5 weitere Erfahrungspunkte pro Level an. Für alle höheren Level steigt die benötigte Menge an Erfahrung schließlich um jeweils 9 weitere Erfahrungspunkte pro Level an.
Da das Verzaubern und Schmieden Erfahrungslevel und nicht Erfahrungspunkte verbraucht, ist es günstiger die Erfahrungslevel möglichst bald nach einem Levelaufstieg zu investieren, und erst dann neue Erfahrungspunkte zu sammeln.
Hat man z. B. Level 32 erreicht (1628 Punkte) und investiert 30 Level (1395 Punkte) z. B. in das Kombinieren von zwei Gegenständen, so hat man danach nicht 233 Punkte übrig (das wäre Level 12), sondern man wird auf Level 2 gesetzt und hat dadurch nur noch 16 Punkte.
Die nachfolgende Tabelle zeigt für die ersten 50 Level, wie viele Punkte man für den Levelaufstieg vom jeweils vorigen Level benötigt und wie viele Punkte man mit einem bestimmten Level insgesamt erreicht hat. Im Spiel können die Punkte durch Rundungsdifferenzen manchmal um ± 1 abweichen.
Level | Punkte für Levelup |
Punkte gesamt |
Level | Punkte für Levelup |
Punkte gesamt |
Level | Punkte für Levelup |
Punkte gesamt |
Level | Punkte für Levelup |
Punkte gesamt |
Level | Punkte für Levelup |
Punkte gesamt |
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1 | 7 | 7 | 11 | 27 | 187 | 21 | 62 | 612 | 31 | 112 | 1507 | 41 | 202 | 3122 |
2 | 9 | 16 | 12 | 29 | 216 | 22 | 67 | 679 | 32 | 121 | 1628 | 42 | 211 | 3333 |
3 | 11 | 27 | 13 | 31 | 247 | 23 | 72 | 751 | 33 | 130 | 1758 | 43 | 220 | 3553 |
4 | 13 | 40 | 14 | 33 | 280 | 24 | 77 | 828 | 34 | 139 | 1897 | 44 | 229 | 3782 |
5 | 15 | 55 | 15 | 35 | 315 | 25 | 82 | 910 | 35 | 148 | 2045 | 45 | 238 | 4020 |
6 | 17 | 72 | 16 | 37 | 352 | 26 | 87 | 997 | 36 | 157 | 2202 | 46 | 247 | 4267 |
7 | 19 | 91 | 17 | 42 | 394 | 27 | 92 | 1089 | 37 | 166 | 2368 | 47 | 256 | 4523 |
8 | 21 | 112 | 18 | 47 | 441 | 28 | 97 | 1186 | 38 | 175 | 2543 | 48 | 265 | 4788 |
9 | 23 | 135 | 19 | 52 | 493 | 29 | 102 | 1288 | 39 | 184 | 2727 | 49 | 274 | 5062 |
10 | 25 | 160 | 20 | 57 | 550 | 30 | 107 | 1395 | 40 | 193 | 2920 | 50 | 283 | 5345 |
Die nachfolgenden Diagramme veranschaulichen die Daten der vorstehenden Tabelle.
Erfahrungsquellen
Die nachfolgende Liste führt auch einige Kreaturen auf, die keine Erfahrungskugeln droppen. So sieht man auf einen Blick, ob das Töten einer bestimmten Kreatur Erfahrungspunkte bringt oder nicht.
- ↑ Jungtiere droppen niemals Erfahrungskugeln
- ↑ a b Erfahrungskugeln droppen, wenn sich dieses Monster teilt oder stirbt. Das heißt, dass die Größeren mehrmals Erfahrungskugeln droppen, bevor sie entgültig besiegt sind.
- ↑ a b Der Reiter besteht aus zwei Kreaturen, die sich gemeinsam bewegen. Jeder Teil droppt die Erfahrungskugeln separat.
- ↑ Auch Baby-Dorfbewohner droppen keine Erfahrungskugeln.
Erfahrungskugeln
Größe |
Breite: 0,5 Blöcke |
---|---|
Einführung |
Siehe Geschichte |
ID-Name |
experience_orb |
NBT-Daten |
Siehe Objektdaten |
Erfahrungskugeln treten in Form von schwebenden Kugeln in der Spielwelt auf. Jede Erfahrungskugel steht für eine variable Anzahl von Erfahrungspunkten, die beim Aufsammeln der Kugeln dem Spieler als Erfahrung gutgeschrieben werden. Sie variieren in der Farbe zwischen Grün und Gelb und besonders wertvolle haben einen roten Punkt in der Mitte, z. B. die des Enderdrachen. Beim Aufsammeln einer Kugel ertönt ein heller, glockenähnlicher Klang, der beim Erreichen jeder fünften Erfahrungsstufe zusätzlich durch ein klingelndes Glöckchen begleitet wird.
Erfahrungskugeln können auch dazu verwendet werden, um einen Gegenstand zu reparieren, welchen der Spieler trägt, wenn dieser mit dem Zauber „Reparatur“ belegt ist.
Erfahrungskugeln zählen zu den Objekten, d. h. sie können beispielsweise Treppen hinunterrollen, von Wasser fortgeschwemmt werden oder Druckplatten aus Holz auslösen. Unter Wasser steigen Erfahrungskugeln wie Drops langsam an die Oberfläche.
Sie werden durch Lava, Feuer, Explosionen sowie durch die Berührung mit Kakteen zerstört. Wenn der Spieler sich einer Erfahrungskugel auf 6 Blöcke Abstand nähert, bewegt sie sich immer schneller auf den Spieler zu, bis sie von ihm aufgenommen wird. Dies geschieht deutlich schneller und aus größerer Entfernung als bei sonstigen Drops. Aber wie alle Drops, verschwinden auch Erfahrungskugeln nach 5 Minuten aus der Spielwelt.
NBT-Daten
- Erfahrungskugel hat die Objekt-ID "experience_orb"
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Age: Zeit in Ticks die der Drop wartet, um aufgenommen zu werden. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch erhöht. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [1]) wird der Drop zerstört, d. h. er verschwindet. Der Maximalwert für den Datentyp Short ist 32767, was 27 Minuten Lebensdauer entspricht. Wird jedoch der Wert -32768 eingetragen, wird der Wert nicht erhöht, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. Dies kann in Abenteuerwelten verwendet werden, um Schätze als Drops zu präsentieren.
- Health: Die Gesundheit bzw. Lebenspunkte der Erfahrungskugel. Der Wert startet bei 5. Drops können durch Feuer, Lava, fallenden Amboss und Explosionen Schaden nehmen, dann sinkt ihre Gesundheit. Wenn der Wert auf 0 sinkt, wird der Drop zerstört.
- Value: Die Anzahl an Erfahrung, die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.
Erfahrung auslesen
Für die Erfahrungspunkte gibt es weder eine Statistik noch eine sonstige Anzeigetafel-Zählung. Es gibt aber eine andere Möglichkeit: der Befehl /experience query
liefert als Ergebnis die aktuellen Erfahrungspunkte oder -level, die man mit dem Befehl /execute store result score
in einen Anzeigetafel-Punktestand schreiben kann.
Man kann die Erfahrungslevel (aber nicht die genaue Punktezahl) eines Spielers auch mit dem Befehl /execute if entity
prüfen, und zwar in Kombination mit der speziellen Zielauswahl-Eigenschaft „level“:
- Befehl
/execute if entity @a[level=10..15]
liefert alle Spieler (@a) mit einem Erfahrungslevel von mindestens 10 („level“) und maximal 15. - Befehl
/execute if entity @p[distance=..2,level=..20]
prüft, ob der nächstgelegene Spieler (@p) in einem Umkreis von 2 Blöcken („distance“) maximal Erfahrungslevel 20 („level“) hat.
Zum Testen, z. B. wenn man wissen möchte, wieviel Erfahrungspunkte das Töten einer bestimmten Kreatur bringt, lässt man sich
die exakte Punktezahl im Todesbildschirm anzeigen, d.h. man tötet sich mit dem Befehl /kill
. Dadurch werden die Punkte auch wieder auf Null gesetzt, sodass man bequem herausfinden kann, wieviel Erfahrungspunkte eine bestimmte Aktion bringt.
Ansonsten kann man die Erfahrung mit einem NBT-Editor die Spielerdaten analysieren. Dort sind folgende Eigenschaften interessant:
- Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
- XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers.
- XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
- XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.
Galerie
Geschichte
Als Notch zum ersten mal das Punktesystem in Classic hinzugefügt hatte, wurde die Punktzahl noch als „&e0“ angezeigt. „&e“ ist ein Teil des Codes, der den nachfolgenden Text gelb erscheinen lassen soll. Da der Text aber bis zur Vollversion 1.0 nicht farbig angezeigt werden konnte, erschien dieser Code mit auf dem Bildschirm und Notch hat dies bis zu dieser Version nicht geändert. In der Vollversion 1.0 hat er jedoch für jede Erfahrungskugel einen Punkt gegeben und dabei auch die Anzeige erneuert.[2]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Konsolenedition |
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Einzelnachweise
Wesen | |||
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Fahrzeuge |
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Fallende Blöcke | |||
Drops | |||
Geschosse |
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Stationäre Objekte |
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Überblick |
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