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属性

Disambig gray  关于命令,请见“命令/attribute”。

属性(Attributes)生物的增益/减益特性系统。属性也存在修饰符(Modifiers),用于调整属性的强度。

属性

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每个独立的属性都控制着生物的一些能力,例如攻击伤害和速度等。一个属性都有它们对应的名称Name)、基值Base)和值域,有时属性也带会有一些修饰符Modifiers)用于修饰基值。当属性没有被特殊定义时,属性将以默认值Default Value)作为基值计算。

修饰符

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修饰符会修饰一个属性的基值。在使用某项属性时,系统会使用这项属性的基值与所有这项属性的修饰符进行计算,得出最终属性值,但修饰后的最终属性值不能仍然越过该属性最大值/最小值的限制。就像属性一样,修饰符也具有名称Name),并具有标识它们的UUID。修饰符的名称与它的具体效果无关,而由它的运算模式Operation)和修饰值Amount)决定。如果两个修饰符具有相同的UUID,并作用于一个属性上,那么后加入的修饰符会替代先加入的修饰符,而不是相叠加。

运算模式

一个修饰符的运算模式Operation)决定它修饰基值时的行为。共有三种运算模式:

增量操作(Op0)

该模式直接在基值上进行加减法操作。

例:用{Amount:2,Operation:0}{Amount:4,Operation:0}同时修饰基值为3的某个属性,那么修饰过程就是3+(2+4)=9

倍率操作(Op1)

该模式将在增量操作后执行,对增量操作后的值进行倍率上的修改。如果修饰值设置为1,则修饰后的值会被增加一倍;如果设置为0,则不进行修改。

例:用{Amount:3,Operation:1}{Amount:6,Operation:1}修饰某属性,且经过增量操作后的属性值为9,那么这个修饰过程就是9×(1+3+6)=90

最终倍乘操作(Op2)

该模式将会在其他所有修饰操作完成后,将修饰后的值乘以指定数字,得到最终属性值。由于这是最终的操作,因此多个最终倍乘之间相互独立,分别进行各自的乘法操作,而不是修饰值相加后进行乘法操作。

例:用{Amount:2,Operation:2}{Amount:4,Operation:2}修饰某属性,经过其他所有操作后的属性值为90,那么这个修饰过程就是90×(1+2)×(1+4)=1350

下面从数学角度解释修饰符的作用,为了方便起见,简记Base为属性的基值,Op0为所有增量操作修饰值的总和,Op1为所有倍率操作修饰值的总和,Op2为所有最终倍乘修饰值+1后的乘积[1],则最终属性值为(Base+Op0)×(1+Op1Op2

应用

当属性修饰符应用到一个物品或生物时,它可以将拥有者的某项属性进行修正。[2][3]

下面的命令将给予命令执行者一把增加20(♥ × 10)点额外伤害的钻石剑:

/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

下面命令将召唤一个僵尸,当玩家接近它100格时就会被它发现,而不是通常的35格:

/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range",Base:100.0}]}

使用命令时也可以指定物品在指定槽位才可以发挥修饰作用。下面的命令会给予执行者一把增加20(♥ × 10)点额外伤害的钻石斧,但它只有放于主手时才生效:

/give @s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

历史

关于“属性”的历史,请见各版本页面。


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参考

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