Generowanie proceduralne

Generowanie proceduralne (ang. procedural generation) – stosowana w naukach informatycznych metoda tworzenia danych i obiektów z wykorzystaniem wcześniej napisanych algorytmów, często w połączeniu z danymi opracowanymi ręcznie przez człowieka[1]. W grafice komputerowej wykorzystywane jest do tworzenia tekstur i modeli trójwymiarowych[2]. W grach komputerowych stosowane m.in. do automatycznego tworzenia świata lub zapełniania go przedmiotami[3]. Metodę tę wykorzystano m.in. w takich grach, jak The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) czy No Man’s Sky (2016)[1].

Przykład generowanych proceduralnie drzew.

Przypisy

edytuj
  1. a b Generowanie proceduralne. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2024-09-22]. (pol.).
  2. Pascal Müller, Peter Wonka, Simon Haegler, Andreas Ulmer, Luc van Gool. Procedural modeling of buildings. „ACM Transactions on Graphics”. 25 (3), s. 614–623, lipiec 2006. Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/1141911.1141931. ISSN 0730-0301. (ang.). 
  3. Julian Togelius, Jim Whitehead, Rafael Bidarra. Procedural Content Generation in Games. „IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games”. 3 (3), s. 160–170, wrzesień 2011. IEEE Xplore. DOI: 10.1109/TCIAIG.2011.2166554. ISSN 1943-068X. (ang.). 
  NODES
Association 1