Pojęcia związane z go
Pojęcia związane z go – specyficzna terminologia stosowana w grze go.
W Polsce na ogół stosuje się terminy wywodzące się z języka japońskiego, jednak w niektórych przypadkach lepiej przyjęły się nazwy polskie lub angielskie.
Lista pojęć
edytujAji
edytujAji (jap. 味; dosł. smak, potencjał) - potencjał, jaki posiada dany kamień lub grupa kamieni, który może się zrealizować później w trakcie gry. Struktura może mieć dobre Aji albo złe Aji w zależności od tego czy posiada atut czy słabość[1].
Atari
edytujBiały w atari |
Atari (jap. 当たり) - Kamień lub grupa kamieni z jednym oddechem[2].
Byō-yomi
edytujByō-yomi (jap. 秒読み; dosł. odliczanie) - Dodatkowy czas gry liczony po wyczerpaniu czasu podstawowego. Wyczerpanie czasu byō-yomi jest równoważne z przegraniem gry przez czas. W tradycyjnym (japońskim) byō-yomi gracz dostaje na każdy ruch pewną ilość czasu (np. 10 sekund) i przy kolejnym ruchu ten czas liczy się od początku.
Zwykle ustala się kilka okresów byō-yomi – jeżeli gracz wyczerpie przy danym ruchu czas pierwszego okresu, to zaczyna być liczony czas kolejnego okresu. Wyczerpany okres byō-yomi nie odtwarza się przy kolejnym ruchu. W zachodnim go stosuje się czasem tzw. kanadyjskie byō-yomi, w którym czas nie jest liczony jeden ruch, ale na określoną ich ilość. Po wykonaniu tej liczby ruchów czas liczony jest od początku.
Chūban
edytujChūban (jap. 中盤; dosł. środek) - Faza gry środkowej. Styl gry w tej fazie rozgrywki jest unikatowy dla każdego gracza.
Cięcie
edytujCięcie struktur białego |
Pozbawienie możliwości połączenia dwóch grup kamieni tego samego koloru, poprzez postawienie kamieni przeciwnika w miejsce potencjalnego połączenia.
Dame
edytujDame (jap. 駄目) - Neutralny obszar, który nie jest otoczony przez żaden kolor kamieni[2].
Dan
edytujMistrzowski stopień umiejętności gry. System ten zapoczątkował Sansa Hon’inbō, nadanie uczniowi stopnia dan oznaczało przyjęcie go do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i możliwością samodzielnego nauczania gry. Im większe dan, tym gracz ma większe umiejętności.
Zobacz też:Drabinka
edytujDrabinka |
Specjalna struktura, która powstaje gdy grupa kamieni złapana w sieć próbuje uciec, ale jest co ruch stawiana w kolejnym atari. Broniący się gracz tworzy zygzakowaty wzór widoczny na diagramie po lewej.
Jeśli obrońca na swojej drodze do krawędzi nie trafi na przyjazne kamienie, grupa zostaje schwytana.
Fałszywe oko
edytujFałszywe oczy |
Punkt, który może wydawać się okiem wewnątrz struktury, ale nim nie jest. W rzeczywistości przeciwnik może otoczyć część struktury i rozciąć ją na kilka części.
Początkujący gracze często mają trudności z rozróżnieniem tych dwóch pozycji.
Fuseki
edytujFuseki (jap. 布石) - Początkowa faza gry, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów.
Gaisei
edytujGaisei (jap. 外勢) - patrz Wpływy.
Geta
edytujGeta (jap. ゲタ; dosł. sieć) - patrz Sieć.
Goban
edytujGoban (jap. 碁盤) - Plansza do go złożona z 19 poziomych i 19 pionowych linii, na których przecięciach kładzie się kamienie. Czasami stosuje się również mniejsze rozmiary np. 9x9 lub 13x13.
Gote
edytujGote (jap. 後手) - Ruch lub sekwencja ruchów, które powodują utratę inicjatywy. Przeciwieństwem gote jest sente.
Groźba Ko
edytujAgresywny ruch stosowany, aby odebrać przeciwnikowi możliwość wydostania się z sytuacji Ko.
Handicap
edytujMechanizm wyrównania, który umożliwa grę graczom o różnych poziomach sprawności.
Słabszy gracz, zaczynający grę czarnymi kamieniami, ustawia na pustej planszy ilość kamieni odpowiadającą różnicy w stopniach (kyū), np. gracz słabszy o pięć kyū otrzymuje pięć dodatkowych kamieni. Tradycyjnie dodatkowe kamienie ustawia się w ściśle określonych miejscach, natomiast tzw. chiński handicap pozwala słabszemu graczowi samemu wybrać miejsce ustawienia kamieni.
Ikken tobi
edytujIkken tobi |
Ikken tobi (jap. 一間トビ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku (czyli jest pomiędzy nimi jeden wolny punkt)[3].
Ikken shimari
edytujIkken shimari |
Ikken shimari (jap. 閉まり) - Zabezpieczenie rogu (shimari) przez zagranie dwóch kamieni w kształcie Ikken tobi.
Jōseki
edytujJōseki (jap. 定石; dosł. ustalone kamienie) - Utrwalona tradycją sekwencja ruchów dająca obu graczom korzyści podobnej wartości.
Jeniec
edytujKamień lub grupa kamieni zdjętych z planszy po zbiciu[2].
Kabe
edytujKakeme
edytujKakeme (jap. 欠け眼) - patrz Fałszywe oko.
Keima
edytujKeima |
Keima (jap. ケイマ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia (w miejscach oznaczonych okręgami)[3].
Keima shimari
edytujKeima shimari |
Zabezpieczenie rogu (shimari) przez ustawienie w nim kształtu keima.
Kifu
edytujKifu (jap. 寄付) - zapis partii go[4]. Aby taki zapis był użyteczny, musi zawierać:
Kiri
edytujPatrz Cięcie.
Ko
edytujKo |
Układ kamieni, w którym gracz zbijając kamień przeciwnika sam stawia się w pozycji do zbicia (atari), jak również nazwa związanej z nim zasady zabraniającej powtórzenia pozycji.
Komi
edytujKomi (jap. コミ, 込み) - Wyrównanie przewagi, jaką uzyskuje gracz stawiający pierwszy kamień na planszę. Biały gracz (jeśli zaczyna czarny) otrzymuje dodatkowe punkty – zwykle jest to 5,5 punktu, ale także 4,5 lub 6,5, a nawet 7,5 punktu. Połowa punktu zapobiega remisom[2].
Kosumi
edytujKosumi |
Kosumi (jap. コスミ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o jeden punkt pionowo i jeden poziomo (po przekątnej)[3].
Kō
edytujKō |
Kō (jap. 口 dosł. usta) - Kształt o wyglądzie litery L, który tworzą cztery kamienie[3].
Kyū
edytujKyū (jap. 級) - Stopień umiejętności gry osób początkujących. Im większe kyū, tym gracz ma mniejsze umiejętności.
Przyjęło się, że osoba nic nie wiedząca o go posiada 60 kyū.
Najwyższym stopniem kyū jest 1, po którym następuje stopień mistrzowski dan.
Zobacz też:Me
edytujMai
edytujMiai (jap. 見合い) - Para pustych punktów na planszy o takim samym znaczeniu dla obu graczy. Po postawieniu kamienia na jednym z punktów miai następuje postawienie kamienia przeciwnika na drugim punkcie i żaden z graczy po takiej wymianie nie poniesie straty[2].
Niken tobi
edytujNiken tobi |
Niken tobi (jap. 二間トビ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku (czyli są pomiędzy nimi dwa wolne punkty).
Nirensei
edytujNirensei (jap. 二連星 dosł. rząd dwóch gwiazd) - Rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi.
Zobacz więcej w artykuleOddech
edytujOddechy czarnych grup |
Każde wolne przecięcie linii sąsiadujące z kamieniem lub grupą kamieni[2].
Grupa kamieni musi mieć co najmniej jeden oddech, aby pozostać na planszy.
Kiedy grupie zostaje jeden oddech, jest zagrożona pojmaniem w następmnym ruchu. Taki stan nazywa się atari.
Ōgeima
edytujŌgeima |
Ōgeima (jap. ケイマ dosł. wielka keima) - kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia (w miejscach oznaczonych okręgami)[3].
Ōgeima shimari
edytujŌgeima shimari |
Zabezpieczenie rogu (shimari) przez ustawienie w nim kształtu ogeima.
Oko
edytujTroje oczu |
Niezajęty punkt otoczony przez kamienie tego samego koloru. Jest to jedno z najważniejszych pojęć w go – jedno oko daje dużą przewagę a grupa posiadająca co najmniej dwa oka jest żywa, czyli nie można jej zbić.
Podwójne atari
edytujSytuacja w której dwa kamienie lub dwie grupy znajdują się jednocześnie w atari i możliwe jest zabezpieczenie tylko jednej z nich.
Pole
edytujMiejsce na planszy, na którym wolno stawiać kamienie. Pola na gobanie tworzą przecięcia linii poziomych i pionowych. Z punktu widzenia zasad, każde pole ma jednakowe znaczenie[2].
Różnice w znaczeniu tych pól przynosi dopiero strategia, na potrzeby której niektóre pola otrzymały tradycyjne nazwy, które wykorzystuje się m.in. do celów dydaktycznych.
Ponnuki
edytujPonnuki |
Ponnuki (jap. ポン抜き) - kształt o wyglądzie „diamentu”, który uzyskuje się poprzez otoczenie pustego punktu na planszy z czterech stron[3], przy czym czwarty punkt może pozostać wolny[2].
Sanrensei
edytujSanrensei (jap. 三連星 dosł. rząd trzech gwiazd) - rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi oraz pole znajdujące się w połowie drogi między nimi.
Zobacz więcej w artykuleSente
edytujSente (jap. 先手) - ruch, na który przeciwnik musi odpowiedzieć, czyli taki, który zachowuje naszą inicjatywę. Jeśli przeciwnik zignoruje ten ruch (zagra tenuki), to następuje kontynuacja, która jest korzystna dla atakującego i niekorzystna dla przeciwnika.
Przeciwieństwem sente jest gote.
Semeai
edytujSemeai (jap. せめあい) - Sytuacja na planszy, gdy obaj gracze posiadają grupy kamieni na niewielkim obszarze i żadna ze stron nie stworzyła grupy z dwoma oczami. Podczas semeai gracze starają się zbić grupę przeciwnika[2].
Seki
edytujSeki (jap. 関, セキ) - Sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni, które dzielą wspólny oddech. Postawienie kamienia na wspólnym oddechu przez któregokolwiek z graczy spowoduje postawienie własnej grupy w atari[2].
Shichō
edytujShichō (jap. シチョウ) - patrz Drabinka
Shimari
edytujShimari (jap. 締まり, シマリ dosł. zamknięcie) - dwa kamienie umieszczone w rogu planszy celem jego przyszłego zablokowania. Ich celem jest zapewnienie kontroli nad rogiem planszy[5].
Zobacz też: Zobacz też: Zobacz też:Shūsakuryū fuseki
edytujShūsakuryū fuseki (jap. 秀策流布石) - Fuseki charakterystyczne dla gry Shūsaku Hon’inbō, mające kilka wariantów.
Zobacz więcej w artykuleSieć
edytujDwa typowe przykłady sieci |
Zagranie mające na celu zabicie częściowo już otoczonej grupy przeciwnika poprzez jednoczesne odcięcie jej wszystkich dróg ucieczki.
Ściana
edytujGrupa kamieni rozciągającą się w jednym kierunku.
Tenuki
edytujTenuki (jap. 手抜き) - zagranie polegające na zignorowaniu lokalnego ruchu przeciwnika (w szczególności silnego, np. sente), aby wykonać posunięcie w zupełnie innej części planszy[6].
Terytorium
edytujWszystkie puste pola otoczone wyłącznie przez kamienie danego koloru.
Tewari
edytujTewari (jap. 手割り) - metoda analizy ruchów, w której zmienia się kolejność stawianych kamieni w figurze w celu oceny siły danej struktury.
Tsuke
edytujTsuke |
Tsuke (jap. ツケ) – zagranie w punkt leżący bezpośrednio przy kamieniu przeciwnika[2].
Tsumego
edytujTsumego (jap. 詰碁), czyli tzw. "problem życia i śmierci" – zagadka polecająca na znalezieniu najlepszej kontynuacji dla skomponowanej sytuacji na gobanie[7].
Wpływy
edytujO grupie lub kamieniu mówi się, że ma duże wpływy, jeśli jego istnienie ma (lub istnieje szansa, że będzie miało) duże znaczenie dla przebiegu gry w odległych od niego miejscach na planszy.
Yonrensei
edytujYonrensei (jap. 四連星 rząd czterech gwiazd) - otwarcie (Fuseki), w którym zajmuje się wszystkie punkty zaznaczone kropką (hoshi) wzdłuż jednego z boków planszy a następnie najbliższe hoshi na boku prostopadłym.
Zobacz więcej w artykuleYose
edytujYose (jap. ヨセ) - faza gry, w której terytoria już są zarysowane i nabierają ostatecznego kształtu.
Nazwy punktów na gobanie
edytuj1 - Hoshi, 2 - Komoku, 3 - Mokuhazushi, 4 - Sansan, 5 - Takamoku, 6 - Tengen
Wiele punktów na gobanie o szczególnym znaczeniu posiada własne, utrwalone tradycją nazwy.
Plansza jest kwadratowa i nie faworyzuje żadnej z osi, więc każdy z punktów występuje w wielu miejscach, a do ich wskazania stosuje się notację opisująca ich odległości od poszczególnych boków. Np. 1-1 oznacza punkt znajdujący się w odpowiedniej odległości 1 od obu boków.
Hoshi
edytujHoshi (jap. 星; dosł. gwiazda) - Punkty na gobanie zaznaczone kropką (środkowy punkt ma specjalną nazwę tengen)[2][8]. Stawianie kamienia w hoshi jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest komoku.
Pozycja i liczba Hoshi zależy od rozmiaru planszy[8]. Typowe rozstawienie dla każdego rozmiaru to:
- 19x19 - punkty 4-4, 4-10 i tengen 10-10 (razem 9 Hoshi)
- 13x13 - punkty 4-4, i tengen 7-7 (razem 5 Hoshi)
- 9x9 - punkty 3-3, tengen 5-5 (razem 5 Hoshi)
Komoku
edytujKomoku |
Komoku (jap. 小目) - punkty 3-4 leżące o jedno pole poniżej narożnych punktów hoshi, czyli na trzeciej linii wobec jednego brzegu, a czwartej wobec drugiego[9]. Stawianie kamienia w komoku jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest hoshi.
Mokuhazushi
edytujMokuhazushi |
Mokuhazushi (jap. 目ハズシ) - punkty 3-5 leżące na trzeciej linii wobec jednego brzegu i piątej wobec drugiego[10]. Jest to punkt często grany we wczesnym stadium gry.
Sansan
edytujSansan |
Sansan (jap. 三三 dosł. trzy-trzy) - punkty 3-3 leżące na trzeciej linii wobec obu boków[11].
Takamoku
edytujTakamoku |
Takamoku (jap. 高目) - punkty 4-5 leżące na czwartej linii wobec jednego brzegu a piątej wobec innego[12].
Tengen
edytujTengen (jap. 天元 dosł. źródło niebios) - punkt znajdujący się na środku planszy, na pełnowymiarowym gobanie 19x19 umieszczony w punkcie 10-10 oddalonym od każdego z boków o dziesięć linii, jest jednym z punktów wyróżnionych kropką (hoshi).
Przypisy
edytuj- ↑ Charalampos Kapolos , A Go Guide from a Begginer, 7 września 2019, s. 31, ISBN 978-618-00-0799-3 [dostęp 2023-09-15] (ang.).
- ↑ a b c d e f g h i j k l Janusz Kraszek: Świat Go. Wydawnictwo Olesiejuk, 2014, s. 11–29. ISBN 978-83-7588-688-7.
- ↑ a b c d e f Rob van Zeijst; Richard Bozulich: Mastering the Basics – Volume 3 – Making Good Shape. Kiseido Publishing Company, 2002, s. 17–49. ISBN 978-4-906574-73-5.
- ↑ Game Record at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-10-06] .
- ↑ Shimari. Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].
- ↑ Tenuki at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .
- ↑ Chapter 6 - Life and Death, [w:] Charalampos Kapolos , A Go Guide From a Beginner, 7 września 2019, s. 141-171, ISBN 978-618-00-0799-3 [dostęp 2023-09-19] (ang.).
- ↑ a b Star Point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .
- ↑ 3-4 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .
- ↑ 3-5 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .
- ↑ 3-3 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .
- ↑ 4-5 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17] .