Indústria de jogos eletrônicos

setor económico envolvido com o desenvolvimento, marketing e vendas de jogos eletrónicos
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A indústria de jogos eletrônicos (português brasileiro) ou indústria de jogos electrónicos (português europeu) (antes referido como entretenimento interativo)[1] é um setor econômico envolvido com o desenvolvimento, marketing e venda de videogames e consoles de videogame. Ela engloba dúzias de disciplinas de empregos e emprega milhões de pessoas mundialmente.[2]

História

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 Ver artigo principal: História dos jogos eletrônicos

1940–1960

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Antes de 1970, não havia um aspecto comercial significante para a indústria de jogos eletrônicos, mas muitos avanços na computação iriam definir o nascimento da indústria.

Muitas máquinas de jogos interativas baseadas em computador disponíveis publicamente usavam outros mecanismos para imitar uma tela; enquanto que tecnicamente não eram "jogos eletrônicos", eles tinham elementos de interatividade entre o jogador e a máquina. Outros exemplos disso incluíam o "Nimatron" de 1940, um dispositivo eletromagnético baseado em relay em que se jogava Nim projetado por Edward Condon e construído por Westinghouse Electric Corporation para a Feira Mundial de Nova Iorque,[3] Bertie the Brain, um jogo de arcade de jogo da velha, construído por Josef Kates para a Exibição Nacional Canadense de 1950,[4] e Nimrod criado pela firma de engenharia Ferranti para o Festival da Britânia de 1951.[5]

2000–atualmente

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A indústria de jogos eletrônicos tem constantemente expandido. O lucro em 2007 foi de US$ 9,5 bilhões, ultrapassando a indústria cinematográfica.[6] A receita bruta em 2007 alcançou US$ 18,8 bilhões,[7] e dez anos depois, em 2017, alcançou US$ 36 bilhões.[8]

Conceito de entretenimento interativo

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Interactive entertainment é qualquer atividade que retém a atenção dos participantes através de feedback. A frase é tipicamente usada como terminologia técnica para se referir à prática de desenvolvimento de jogos, assim como a indústria de Video games.

Origem

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Embora Hal Halpin reivindica os créditos pela frase com a renomeação da GameWeek Magazine para Interactive Entertainment Magazine em 2001, a frase havia sido usada há muito tempo antes dele. Por exemplo: a frase já tinha sido usada em Compute!'s First Book of Atari em 1987 por Michael Tomczyk.[9]

Ver também

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Referências

  1. Bob Johnstone. «Video Games Industry Infographics». ESRB Infographics. ESRB. Consultado em 1 de agosto de 2014 
  2. Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.
  3. Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Consultado em 18 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015 
  4. Simmons, Marlene (9 de outubro de 1975). «Bertie the Brain programmer heads science council». Ottawa Citizen. p. 17. Consultado em 18 de dezembro de 2015 
  5. Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. [S.l.]: Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 
  6. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide (em inglês). [S.l.]: Delmar: Cengage Learning. ISBN 1-4283-7647-X 
  7. «Computer and Video Game Industry Reaches $18.85 Billion in 2007» (em inglês). The Entertainment Software Association. 24 de janeiro de 2008. Consultado em 22 de março de 2018 
  8. «US Video Game Industry Revenue Reaches $36 Billion in 2017» (em inglês). The Entertainment Software Association. 18 de janeiro de 2018. Consultado em 22 de março de 2018 
  9. Compute!'s First Book of Atari AtariArchives. Visitado em 14-11-2007.

Ligações externas

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