Skram (engl. scrum) predstavlja agilni pristup za upravljanje razvojem softvera opšte prihvaćen u svetu.[1][2] On se javlja polovinom 90-tih godina prošlog veka. Skram je pojam preuzet iz ragbija i predstavlja trenutak kada ekipa napreduje za korak napred u napadu, odnosno napreduje na protivničku polovinu za po 5 jardi.[3]

Ova metoda je više vezana za agilno upravljanje softverskim projektom, nego za agilno projektovanje softvera. Ona propisuje načine upravljanja zahtevima, formiranja iteracija (planiranje sprinta), kontrole implementacije i isporuke klijentu. Često se upotrebljava kao način vođenja XP, ili drugih projekta koji ne moraju obavezno da se projektuju nekom agilnom metodom.

Osnovu predstavljaju tri ključna pitanja koja se postavljaju na svakodnevnim, jutarnjim „stojećim” petnaestominutnim sastancima, a to su:

  1. Šta je urađeno juče?
  2. Šta će se raditi danas?
  3. Kakve nas danas prepreke očekuju?

Ova pitanja se odnose na:

  1. Kontrolu izvršenog
  2. Planiranje budućeg dizajna
  3. Identifikaciju rizika i nalaženje rešenja

Ciklus iteracije u skram procesu traje fiksno 30 dana. Za to vreme se svakodnevno prati napredak i identifikuju sporna i rizična mesta napredovanja.

Skram je pun iskustvenih trikova i mehanizama koji održavaju koncentraciju na suštinu problema i ne dozvoljavaju degradaciju organizacije, kao što je plaćanje 100 din za kašnjenje na dnevni skram sastanak, ili stajanje na sastanku. Jezgro skram metodologije čine određeni elementi i prakse, a to su:

  • Sagledavanje delova proizvoda
  • Uloge i odgovornosti
  • Zalihe proizvoda i planiranje isporuka
  • Sprint zalihe i planiranje sprinta
  • Sprint
  • Dnevni stojeći sastanci
  • Karte dogorevanja (engl. burndown charts) i izveštavanje o projektu[4]
  • Pregled sprinta i retrospektiva
  • pedesetdevetominutni skram

Skram tim broji 5—10 članova od kojih su obavezni jedan vlasnik proizvoda (engl. product owner) koji je predstavnik klijenta, skram master koji je vođa tima i ostali članovi tima koji mogu biti specijalisti za pojedine oblasti razvoja.

Kao projektni okvir koristi se za realizaciju različitih razvojnih procesa. Najčešće se kombinuje sa razvojem pomoću ekstremnog programiranja, ili drugih agilnih metoda.

Reference

уреди
  1. ^ „What is Scrum?”. What is Scrum? An Agile Framework for Completing Complex Projects – Scrum Alliance. Scrum Alliance. Архивирано из оригинала 06. 03. 2016. г. Приступљено 24. 2. 2016. 
  2. ^ Verheyen, Gunther. „Scrum: Framework, not methodology”. Gunther Verheyen. Gunter Verheyen. Приступљено 24. 2. 2016. 
  3. ^ Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro (1. 1. 1986). „New New Product Development Game”. Harvard Business Review. Приступљено 9. 6. 2010. „"Moving the Scrum Downfield" 
  4. ^ Charles G. Cobb (27. 1. 2015). The Project Manager's Guide to Mastering Agile: Principles and Practices for an Adaptive Approach. John Wiley & Sons. стр. 378. ISBN 978-1-118-99104-6. 

Dodatna literatura

уреди

Spoljašnje veze

уреди
  NODES
Project 3
todo 2