Unreal Engine (förkortat UE) är en spelmotor utvecklad av Epic Games, som först visades upp i 1998 års FPS-spelet Unreal. Ursprungligen utvecklad för PC-firstpersonsskjutare, har den sedan använts i en mängd olika genrer av tredimensionella (3D) spel och har sett adoption av andra industrier, framför allt film- och tv-industrin. Unreal Engine är skrivet i C++ och har en hög grad av portabilitet och stöder ett brett utbud av skrivbords-, mobil-, konsol- och virtuell verklighetsplattformar.

Unreal Engine
UtvecklareEpic Games
Senaste utgåvaUE1 - 436, UE2 - 2225, UE2.5 - 3371, UE4 - 4110
(UE1 - 2001, UE2 - 2003, UE2.5 - 2006, UE4 - 2014, UE5 - 2022)
OperativsystemPC (Microsoft Windows, Linux), Apple Macintosh (Mac OS Classic, Mac OS), Android, IOS, Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, Dreamcast, Gamecube, Wii, Xbox, Xbox 360
TypSpelmotor
Webbplatswww.unrealengine.com

Unreal Engine är Spelmotorn för de två ledande battle royale spelen PlayerUknown’s Battlegrounds och Fortnite.

Den senaste generationen är Unreal Engine 4, som lanserades 2014 under en prenumerationsmodell. Sedan 2015 kan den laddas ner gratis, med dess källkod tillgänglig på ett privat GitHub-arkiv. Epic tillåter användning i kommersiella produkter baserade på en royaltymodell, vanligtvis ber utvecklare om 5% av intäkterna från försäljning, även om Epic avstår från denna avgift för utvecklare som publicerar sina spel via Epic Games Store. Den 13 maj 2020 tillkännagav Epic att deras del av royalties för spel utvecklade i Unreal Engine avskaffas tills utvecklarna har tjänat sin första 1 miljon USD i intäkter, retroaktivt till 1 januari 2020. Unreal Engine 5 släpptes i sin helhet i april 2022.

Det är populärt bland PC- och konsolspel med hög grafikkapacitet och används för många spel, såväl som att hitta ytterligare användning i filmskapande och andra affärsapplikationer.

Historik

redigera

Första generationens spel

redigera

Den första generationens Unreal Engine utvecklades av Tim Sweeney, grundaren av Epic Games.[1] Efter att ha skapat redigeringsverktyg för sina shareware-spel ZZT (1991) och Jill of the Jungle (1992),[2] började Sweeney skriva motorn 1995 för produktionen av ett spel som senare skulle bli ett förstapersonsskjutare känt som Unreal.[3][4][5] Efter år i utveckling, debuterade det med spelets release 1998, även om MicroProse och Legend Entertainment hade tillgång till tekniken mycket tidigare, licensierade den 1996.[6] Enligt en intervju skrev Sweeney 90 procent av koden i motorn, inklusive grafik, verktyg och nätverk.

Unreal Engine 2

redigera

I oktober 1998 rapporterade IGN, baserat på en intervju med affiliate Voodoo Extreme, att Sweeney gjorde research för sin nästa generations motor.[7] Med utvecklingen som startade ett år senare,[8] gjorde den andra versionen sin debut 2002 med America's Army, ett gratis multiplayer shooter utvecklat av den amerikanska armén som en rekryteringsenhet.[9][10] Strax efter skulle Epic släppa Unreal Championship på Xbox, och det är ett av de första spelen som använder Microsofts Xbox Live.[11]

Unreal Engine 3

redigera

Skärmdumpar av Unreal Engine 3 presenterades i juli 2004, då motorn redan hade varit under utveckling i över 18 månader.[12] Motorn var baserad på den första generationen, men innehöll nya funktioner. "De grundläggande arkitektoniska besluten som är synliga för programmerare av en objektorienterad design, en datadriven skriptmetod och en ganska modulär strategi för delsystem kvarstår fortfarande [från Unreal Engine 1]. Men de delar av spelet som verkligen är synliga för spelare – renderaren, fysiksystemet, ljudsystemet och verktygen – är alla synligt nya och dramatiskt mer kraftfulla, säger Sweeney.[13] Till skillnad från Unreal Engine 2, som fortfarande stödde en pipeline med fasta funktioner, var Unreal Engine 3 designad för att dra fördel av helt programmerbar shader-hårdvara.[13] Alla ljus- och skuggberäkningar gjordes per pixel istället för per vertex. På renderingssidan gav Unreal Engine 3 stöd för en gamma-korrekt renderare med högt dynamiskt omfång.[13] De första spelen som släpptes med Unreal Engine 3 var Gears of War för Xbox 360 och RoboBlitz för Windows, som båda släpptes den 7 november 2006.[14]

Unreal Engine 4

redigera

I augusti 2005 avslöjade Mark Rein, Epic Games vicepresident, att Unreal Engine 4 hade varit under utveckling i två år.[15] "Folk inser inte detta men vi är redan två år på väg att utveckla Unreal Engine 4. Det har verkligen inte ett fullt team än, det är bara en kille och du kan förmodligen gissa vem den killen är", sa han till C&VG.[16] När Sweeney talade i en intervju i början av 2008, sa Sweeney att han i princip var den enda personen som arbetade med motorn, även om han bekräftade att hans forsknings- och utvecklingsavdelning skulle börja expandera senare samma år och designa motorn parallellt med ansträngningarna från UE3-teamet.[17] I februari 2012 sa Rein att "folk kommer att bli chockade senare i år när de ser Unreal Engine 4";[18] Epic presenterade UE4 för begränsade deltagare vid 2012 Game Developers Conference,[19] och en video av motorn som demonstrerad av teknisk konstnär Alan Willard släpptes för allmänheten den 7 juni 2012, via GameTrailers TV.[20]

En av de viktigaste funktionerna som planerades för UE4 var global belysning i realtid med hjälp av voxelkonspårning, vilket eliminerade förberäknad belysning.[21] Men denna funktion, kallad Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) och visades upp med Elemental-demon, ersattes med en liknande men mindre beräkningsmässigt dyr algoritm på grund av prestandaproblem.[22] UE4 inkluderar också det nya visuella skriptsystemet "Blueprints" (en efterföljare till UE3:s "Kismet"[23]), som möjliggör snabb utveckling av spellogik utan att använda kod, vilket resulterar i mindre skillnad mellan tekniska konstnärer, designers och programmerare.[24][25]

Unreal Engine 5

redigera

Unreal Engine 5 avslöjades den 13 maj 2020 och stöder alla befintliga system inklusive nästa generations konsoler PlayStation 5 och Xbox Series X/S.[26] Arbetet med motorn startade ungefär två år innan dess tillkännagivande.[27] Den släpptes i tidig åtkomst den 26 maj 2021, med full lansering i april 2022.[28].

The Unreal Engine har funnit användning i filmskapande för att skapa virtuella uppsättningar som kan spåra med en kameras rörelser runt skådespelare och föremål och renderas i realtid till stora LED-skärmar och atmosfäriska belysningssystem. Detta möjliggör realtidskomposition av bilder, omedelbar redigering av de virtuella uppsättningarna efter behov och möjligheten att fotografera flera scener inom en kort period genom att bara förändra den virtuella världen bakom skådespelarna. Det övergripande utseendet kändes mer naturligt än typiska chromakey-effekter.

Bland produktionerna för att använda dessa tekniker var tv-serierna The Mandalorian och Westworld. Jon Favreau och Lucasfilms Industrial Light & Magic-division arbetade med Epic för att utveckla sin StageCraft-teknik för The Mandalorian, baserat på ett liknande tillvägagångssätt som Favreau hade använt i Lejonkungen.[29][30][31] Favreau delade sedan denna teknikstrategi med Jonathan Nolan och Lisa Joy, producenterna för Westworld. Showen hade redan tittat på användningen av virtuella uppsättningar tidigare och hade en del teknik etablerad, men integrerade användningen av Unreal Engine som med StageCraft för sin tredje säsong.[32][33]

Referenser

redigera
  1. ^ ”Copyright” (på engelska). NVIDIA Developer. https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/copyright. Läst 5 januari 2022. 
  2. ^ ”Gamasutra - From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks”. web.archive.org. 9 augusti 2017. Arkiverad från originalet den 9 augusti 2017. https://web.archive.org/web/20170809214002/http://www.gamasutra.com/view/feature/4035/from_the_past_to_the_future_tim_.php. Läst 5 januari 2022. 
  3. ^ Plante, Chris (1 oktober 2012). ”Better with age: A history of Epic Games” (på amerikansk engelska). Polygon. https://www.polygon.com/2012/10/1/3438196/better-with-age-a-history-of-epic-games. Läst 5 januari 2022. 
  4. ^ Nutt, Christian (21 mars 2014). ”Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4” (på engelska). Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/programming/epic-s-tim-sweeney-lays-out-the-case-for-unreal-engine-4. Läst 5 januari 2022. 
  5. ^ ”GameSpot's Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal (By Geoffrey Keighley; Designed by Andy Deemer Andrew Deemer)”. web.archive.org. 19 maj 2001. Arkiverad från originalet den 19 maj 2001. https://web.archive.org/web/20010519154729/http://www.gamespot.com/features/makeunreal/. Läst 5 januari 2022. 
  6. ^ ”Gamasutra: David Lightbown's Blog - Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor”. web.archive.org. 23 augusti 2018. Arkiverad från originalet den 23 augusti 2018. https://web.archive.org/web/20180823012812/https://www.gamasutra.com/blogs/DavidLightbown/20180109/309414/Classic_Tools_Retrospective_Tim_Sweeney_on_the_first_version_of_the_Unreal_Editor.php. Läst 5 januari 2022. 
  7. ^ ”Tim Sweeney Looks Ahead” (på engelska). IGN. I. G. N. 1 november 2021. https://www.ign.com/articles/1998/10/24/tim-sweeney-looks-ahead. Läst 5 januari 2022. 
  8. ^ Herz, J. C. (2 december 1999). ”GAME THEORY; For Game Maker, There's Gold in the Code” (på amerikansk engelska). The New York Times. ISSN 0362-4331. https://www.nytimes.com/1999/12/02/technology/game-theory-for-game-maker-there-s-gold-in-the-code.html. Läst 5 januari 2022. 
  9. ^ ”Improving” (på engelska). www.army.mil. https://www.army.mil/article/11935/improving_americas_army. Läst 5 januari 2022. 
  10. ^ Kennedy, Brian (11 juli 2002). ”Uncle Sam Wants You (To Play This Game)” (på amerikansk engelska). The New York Times. ISSN 0362-4331. https://www.nytimes.com/2002/07/11/technology/uncle-sam-wants-you-to-play-this-game.html. Läst 5 januari 2022. 
  11. ^ ”Introduction to Unreal Technology | History of Unreal | InformIT”. www.informit.com. https://www.informit.com/articles/article.aspx?p=1377834. Läst 5 januari 2022. 
  12. ^ Reed, Kristan (1 juli 2004). ”Unreal Engine 3” (på engelska). Eurogamer. https://www.eurogamer.net/articles/i_epicgames_june04. Läst 5 januari 2022. 
  13. ^ [a b c] Maximum PC Autumn 2004. http://archive.org/details/Maximum_PC_Autumn_2004. Läst 5 januari 2022 
  14. ^ Caron, Frank (13 mars 2008). ”Unreal Engine 4 to "exclusively _target" next-gen consoles” (på amerikansk engelska). Ars Technica. https://arstechnica.com/gaming/2008/03/unreal-engine-4-to-exclusively-_target-next-gen-consoles/. Läst 5 januari 2022. 
  15. ^ ”News: Rein: "We've been working on Unreal Engine 4 for two years" - CVG Australia”. web.archive.org. 10 januari 2014. Arkiverad från originalet den 10 januari 2014. https://web.archive.org/web/20140110101539/http://www.computerandvideogames.com/123639/rein-weve-been-working-on-unreal-engine-4-for-two-years/. Läst 5 januari 2022. 
  16. ^ Howarth, Robert 'Apache' (1 november 2021). ”Unreal Engine 4?” (på engelska). IGN. https://www.ign.com/articles/2005/08/17/unreal-engine-4. Läst 5 januari 2022. 
  17. ^ ”Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war | TG Daily”. web.archive.org. 14 april 2010. Arkiverad från originalet den 14 april 2010. https://web.archive.org/web/20100414203822/http://www.tgdaily.com/business-and-law-features/36436-tim-sweeney-part-3-unreal-engine-40-aims-at-next-gen-console-war. Läst 5 januari 2022. 
  18. ^ Kevin Parrish (12 februari 2012). ”Epic Revealing Unreal Engine 4 Later This Year” (på engelska). Tom's Hardware. https://www.tomshardware.com/news/Epic-Games-Unreal-Engine-4-UE4-Mark-Rein-DICE-2012,14682.html. Läst 5 januari 2022. 
  19. ^ Shaw, Patrick. ”Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC” (på amerikansk engelska). Wired. ISSN 1059-1028. https://www.wired.com/2012/02/unreal-engine-4-gdc/. Läst 5 januari 2022. 
  20. ^ ”Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough”. https://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8. Läst 5 januari 2022. 
  21. ^ ”Articles : Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney on Unreal Engine 4 - GeForce”. web.archive.org. 10 juni 2012. Arkiverad från originalet den 10 juni 2012. https://web.archive.org/web/20120610175656/http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/. Läst 5 januari 2022. 
  22. ^ ”Epic Games' Tim Sweeney Explains Lack Of 'SVOGI' In Unreal Engine 4” (på amerikansk engelska). DSOGaming. 20 april 2013. https://www.dsogaming.com/news/epic-games-tim-sweeney-explains-lack-of-svogi-in-unreal-engine-4/. Läst 5 januari 2022. 
  23. ^ Grayson, Nathan (20 juli 2012). ”Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4” (på engelska). Rock, Paper, Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4. Läst 5 januari 2022. 
  24. ^ ”How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play” (på amerikansk engelska). Kotaku. https://kotaku.com/how-unreal-engine-4-will-change-the-next-games-you-play-5916859. Läst 5 januari 2022. 
  25. ^ Thier, Dave. ”Epic's Tim Sweeney on How Unreal Engine 4 Will Change The Way Games Are Made, and Why You Care” (på engelska). Forbes. https://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/06/29/epics-tim-sweeney-on-how-unreal-engine-4-will-change-the-way-games-are-made-and-why-you-care/. Läst 5 januari 2022. 
  26. ^ Statt, Nick (13 maj 2020). ”Epic Games announces Unreal Engine 5 with stunning PlayStation 5 demo” (på engelska). The Verge. https://www.theverge.com/2020/5/13/21256079/epic-unreal-engine-5-playstation-5-demo-next-gen-graphics-release-date. Läst 5 januari 2022. 
  27. ^ ”Epic Games: Unreal Engine 5 will bring a generational change to graphics” (på amerikansk engelska). VentureBeat. 13 maj 2020. https://venturebeat.com/2020/05/13/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/. Läst 5 januari 2022. 
  28. ^ ”Unreal Engine 5 Gets Stunning Demo With Incredible Graphics, Enters Early Access” (på amerikansk engelska). GameSpot. https://www.gamespot.com/articles/unreal-engine-5-gets-stunning-demo-with-incredible-graphics-enters-early-access/1100-6491998/. Läst 5 januari 2022. 
  29. ^ ”Why ‘The Mandalorian’ cites Fortnite dev Epic Games in its credits” (på amerikansk engelska). VentureBeat. 19 november 2019. https://venturebeat.com/2019/11/19/why-the-mandalorian-cites-fortnite-dev-epic-games-in-its-credits/. Läst 5 januari 2022. 
  30. ^ ”‘The Mandalorian’: How ILM’s Innovative StageCraft Tech Created a ‘Star Wars’ Virtual Universe” (på amerikansk engelska). www.yahoo.com. https://www.yahoo.com/entertainment/mandalorian-ilm-innovative-stagecraft-tech-220120449.html. Läst 5 januari 2022. 
  31. ^ Good, Owen S. (20 februari 2020). ”How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian” (på amerikansk engelska). Polygon. https://www.polygon.com/tv/2020/2/20/21146152/the-mandalorian-making-of-video-unreal-engine-projection-screen. Läst 5 januari 2022. 
  32. ^ Vary, Adam B. (12 mars 2020). ”‘Westworld’ Showrunners on the Series’ Bold New Direction for Season 3” (på amerikansk engelska). Variety. https://variety.com/2020/tv/features/westworld-season-3-hbo-lisa-joy-jonathan-nolan-1203529268/. Läst 5 januari 2022. 
  33. ^ ”'Westworld's' journey into the LED screen revolution” (på amerikansk engelska). befores & afters. 25 juni 2020. https://beforesandafters.com/2020/06/25/westworlds-journey-into-the-led-screen-revolution/. Läst 5 januari 2022. 
  NODES
Project 1