网络身份 (英文Internet identity,简称IID),或称互联网人格,是互联网用户建立在线社区和网站上的社会身份 。它也可以被认为是对于自我身份的积极创造。虽然有些人选择在网上使用自己的真实姓名,一部分网民更喜欢使用匿名或者假名,这显示了不同数量的个人身份信息。一个在线身份甚至还可以通过用户对其所属的网络社交群体来确定。有些用户甚至可以提供虚假信息。  

在一些网络环境中,比如网络论坛,网聊,以及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG游戏)中,用户可以通过选择一个头像,一个图标大小的图形图像,来可视化地展示自己。头像是用户单向地表达自己的网上身份的方式。[1] 通过与其他用户互动,用户能够使自己建立的网上身份获得一定的声誉 ,并使其他用户来决定这一身份是否值得信赖。[2]在线身份通过验证的方式和用户相关联,一般通过注册 和登录的方式来进行。一些网站还使用用户的IP地址或追踪cookies的方式来识别用户。[3]

人们研究自我的概念,以及其如何被新兴技术的影响,这是些研究在教育,心理学和社会学等主题下都有涉猎。网络去抑制效应就是一个著名的例子,这个现象指的是在互联网上作出不明智、不羁的行为,从而产生匿名性,并达到受众满意的结果。[4]

参考资料

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  1. ^ Adams, Suellen. Information Behavior and the Formation and Maintenance of Peer Cultures in Massive Multiplayer Online Roleplaying Games: a Case Study of City of Heroes (PDF). DiGRA: Changing Views - Worlds in Play. Authors & Digital Games research Association (DiGRA). 2005 [2017-03-05]. (原始内容 (PDF)存档于2017-08-12). 
  2. ^ Nabeth, Thierry. Understanding the Identity Concept in the Context of Digital Social Environments. D2.2: Set of use cases and scenarios (PDF) 2. FIDIS. 2006-05-26: 74–91 [2017-03-05]. (原始内容 (PDF)存档于2021-01-25).  |journal=被忽略 (帮助); |issue=被忽略 (帮助)
  3. ^ 存档副本. [2017-03-05]. (原始内容存档于2021-04-27). 
  4. ^ Suler, John. The Online Disinhibition Effect. CyberPsychology & Behavior. 2004, 7 (3): 321–326 [2013-03-10]. doi:10.1089/1094931041291295. (原始内容存档于2016-05-22). 
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